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Les Armes Kuva & Principe (ver. Révision de Février 2023)

Cet article a été transcrit & adapté en texte conjointement avec Pawnnet de l’équipe ! Tout d’abord un rappel sur certains points que JE juge important (comprenez donc que cela n’est qu’un point de vue subjectif) de mentionner avant d’entrer dans le vif du sujet concernant à la fois les armes kuva et principe et leurs “liches” respectives.

La création de la liche Verrouille TOTALEMENT ses armes et attributs, ce qui veut dire que lorsqu’une larve est exécutée à l’aide du parazon : Son élément, son armes, ses compétence et son bonus de dégâts seront fixés. Ils ne bougeront sous aucun prétexte, du moins avant de s’en être débarrassé et d’éventuellement effectuer une fusion de valence (que l’on verra juste après).

Les bonus de dégâts sur une arme Kuva ou principe peuvent aller de 25% jusqu’à 60% de bonus.

Les armes Principe SAUF les armes de mêlée sont obtenable sur les soeurs de Parvos, car les armes de mêlée doivent être échangé contre des Holo-clés corrompues auprès de la Séquence Perrin. Ces même clés sont obtenue dans les fissures du néant en Railjack et depuis la mise à jour 30.7, en ayant vaincu une soeur de parvos (Donc faites en groupe afin de maximiser l’obtention d’holo-clé).

En ce qui concerne le modding de l’arme ainsi que l’affinité de palier, il faudra 5 Formas afin d’obtenir les 4000 points de maîtrise (contre 3000 pour les armes classiques) et d’atteindre le niveau maximal de l’arme (Niveau 40).

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Le bonus de dégât de votre arme est équivalent aux mods élémentaires mais ne prend aucune capacité de mods.

Le mode opératoire est tout le temps identique : Solo / Contre de l’ancien infesté / en utilisant des éléments favorables. Pas d’influence de l’armure.

Un build « général » utilisé à peu de choses près sur tous les tests de Dégâts des armes ci-dessous.

Les Armes et leurs Statistiques

Voici un aperçu de différentes armes et de leurs statistiques :

  • Ayanga : Arme Arch-gun unique, ne possédant pas de version « classique ». La version testée est dans ses statistiques dites « Atmosphérique ». Influence riven de 1, tout à fait correct. L’arme provoque des dégâts de zone avec 50% de diminution.
  • Arc grineer explosif (Brama) : Là où le Lenz possède un délai de détonation, le Brama explose au contact.
  • Brakk (arme secondaire) : On gagne beaucoup de statut par projectile, en perdant un peu de dégâts, mais ça n’est rien car c’est une arme de liche les dégâts bonus viennent dissiper ce malus. Une pénétration de base de 0,5.
  • Carabine (arme primaire) : Avec ses 50% de chances de critique de base, son multiplicateur de 2,3x et ses plus de 3 secondes de recharge … c’est beaucoup !
  • Drakgoon Kuva : Évolution directe du Drakgoon, on gagne des chances de critique, du multiplicateur, plus de chargeur, plus de vitesse de recharge bref … énormément de gains. Incluant 1,5m de Pénétration !
  • Grattler Kuva : Evolution du Grattler, en archgun, utilisée durant la vidéo en version atmosphérique. Avec un chargeur doublé, et un peu de critique, un peu de chance de statut en plus. Et contrebalancé par un tacle de moitié des dégâts (légèrement moins à cause de la présence du bonus de dégât d’arme de liche), et une cadence légèrement inférieure SAUF que c’est une cadence constante. Contrairement au grattler normal qui a besoin de temps pour l’atteindre.
  • Hind Kuva : Héritier du Fusil à rafale de base : Le Hind. Bref Hind vs Hind kuva c’est le jour et la nuit.
  • Kohm Kuva : Evolution du Kohm classique, une arme assez connue. Avec plus de critique, plus de cadence, plus de chance de statut !
  • Karak Kuva : Evolution de la Karak classique, mais la comparaison va se faire avec la Karak Wraith (plus récente, plus de stats !).
  • Kraken Kuva : Evolution du Kraken normale, et seule autre version. L’arme perd encore des dégâts de base (compensé par la présence des dégâts bonus, de l’arme de liche) mais la somme de toutes les stats ayant augmenté, rend tout à fait négligeable cette perte.
  • Nukor Kuva : Le très fameux Nukor Kuva, mais cette fois monté en dégâts. Malgré ses 7% de chance de critique, il possède un multiplicateur de 5,0x. Le Flux ricoche sur plusieurs ennemis s’ils sont rapprochés, ce qui arrive assez souvent dans le jeu.
  • Ogris Kuva : Evolution de l’Ogris premier du nom. En comparaison avec lui, seulement 3 de chargeur, aucun temps de charge (ça part instantanément).
  • Quartakk Kuva : Evolution du Quartakk, améliorant légèrement les statistiques : critique, chargeur, statut et recharge.
  • Seer Kuva : Evolution du Seer normale qui est elle est assez abandonnée. La version kuva offre beaucoup plus de statistiques en plus d’une explosion de 2,3 mètres. Quatre fois plus de chances de critiques, plus de multiplicateur, plus de chances de statut et plus de Dégâts !
  • Shildeg Kuva : Un marteau unique, une arme de mêlée sans équivalent normal. Sinon l’arme a plus de cadence pour bien plus de chance de statut.
  • Zarr Kuva : Le Canon dénommé Zarr dans sa version améliorée, pimpée, et arme la plus utilisée de 2022 ! En mode canon il explose sur 7 mètres relâchant 3 grenades qui iront exploser à leur tour. Nativement Électrique, si vous générez une liche de type poison l’élément de l’arme sera Corrosif ! Suffisament de chance de critique, de multiplicateur et une chance de statut élevée pour une vitesse de 1.
  • Tenet Arca Plasmor : Plus de dégâts, plus de multiplicateur de critiques, plus de chances de statut pour une portée effective plus lointaine : 18 mètres à partir desquels vos dégâts sont affectés par la diminution.
  • Tenet Plinx : Version alternative du Plinx, l’arme favorite de Veso ! Sorte de revolver à batterie corpus. Le Plinx principe gagne un tir secondaire hautement explosif sur 6 mètres, envoyant valser les ennemis. Les dégâts sont aussi au rendez vous, de même qu’un repack intégré à l’arme !
  • Spirex Tenet : Pistolet simple, sans équivalence, originellement en élément Feu. Il faudra donc redoubler d’attention lorsque vous choisirez l’élément de votre Spirex, celui ci fusionnera automatiquement si c’est un élément simple aussi. Ex. Avec une faible cadence de 2,33 coups par seconde, l’arme est bien logée côté critiques avec son multiplicateur à 2,4x ! Le plus gros gain se situe sur l’attaque secondaire ajoutée à l’arme qui fait 1000 de dégâts de zone.

L'Alternox : Analyse Détaillée

L’Alternox est une arme automatique, tirant des projectiles à temps de trajet, dont la cadence grimpe à 4,33 coups par secondes.

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Les Dégâts par projectile sont à 62 purement électriques, le contact de la sphère est à 100 au total avec du physique (impact, perfo, tranchant) et de l’électrique. Comme tout effet radial, il faudra composer avec de la Diminution selon la distance avec la sphère.

Côté critique, le tir principal est à 14% de chance pour 2,2 de multiplicateur, toujours bon à prendre. Tandis que la sphère pulse à 2% seulement pour 2,0 de multiplicateur. Exploiter cette statistique sera toujours très bénéfique pour les dégâts, seulement pour voir souvent du critique jaune et de l’orange il va falloir user de quelques moyens très spécifiques, Harrow, arcane, kavat ou set du vigile.

Côté Chance de Statut, là c’est une toute autre histoire, le tir automatique est à 30% de chance et la sphère à 44%. 44% pour le tir secondaire, qui agit en zone, mais à seulement 1 fois par seconde non améliorable. Sans oublier les pulsations purement électriques, vont limiter les effets à générer.

Chargeur et vitesse de recharge, nous avons 28 balles par chargeur, débitées à 4,33 de cadence pour enfin recharger en 1,8 secondes. Finalement la Précision de l’arme et son recul, il faudra composer avec un peu de tout ça … et du temps de trajet des projectiles. A 60 mètres, suivre un ennemi mobile sera compliqué. Il y a une pénétration infinie sur les corps, vous pouvez toujours rajouter de la pénétration pour passer au travers des portes, des murs peu épais malgré tout.

Le tir secondaire encore une fois, consomme 4 munitions, il ne peut y en avoir qu’un seul d’actif en même temps et ré-appuyer fera exploser l’existante. Et point négatif actuellement, le tir à la tête n’a aucun bénéfice sur l’arme, les critiques à la tête font les mêmes dégâts que les critiques au corps… tristesse.

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Les Effets de Statut

Bien souvent nous disons que nous jouons « Statut » pour plutôt dire que nous allons faire en sorte … de faire apparaître un ou plusieurs effets de statut. Et nous verrons plus tard mais ça passe notamment par …. Augmenter les chances de statut d’une arme … en usant de mods agissant sur les Chances de statut. Car oui tout dépend, car chaque Effet de statut est différent, et il y en a presque autant que de types de dégâts.

Ils sont visibles à la fois à côté des dégâts pour vous informer que vous avez déclenché un Effet mais aussi sur la barre de vie ennemie. Mais que font ces effets de statut au juste ? L’effet de statut viral (fusion glace et poison) augmente les dégâts sur la santé de l’ennemi, protégée ou non par l’armure.

Et certains états créés dans des cas très spécifiques, par certaines armes, certains mods même, qui sont tout de même comptabilités par le jeu comme un Effet de statut.

Et pour résumer le plus important : L’Effet de statut est un effet supplémentaire, un bonus à vos dégâts d’arme ou un pouvoir … qui seront eux toujours appliqués.

Exemple sur ces statistiques : L’arme une fois moddée possède 5 types de dégât … Impact, perforation, Tranchant, Feu et Viral… mais dans des proportions très inégales. Que faut-il comprendre ? Et bien qu’a chaque projectile tiré, vous avez 70% de chance de déclencher un effet supplémentaire … un effet de statut.

Si ça arrive, les types de dégâts ayant les plus grand montants … auront davantage de chance d’apparaître en effet.

Pour faire apparaître plus souvent un Effet de Statut, il existe plusieurs moyens. La Chance de statut, forcément. Dans le cas d’un effet de statut forcé, celui-ci ne remplace pas, mais s’ajoute à celui qui est déclenché par la Chance de statut. Et c’est aussi ce qu’il se passe dès lors que vous dépassez les 100% de Chance de Statut ! Avec un proc forcé en supplément ? A 125% de Chance de statut, vous provoquez à 100% un premier effet, et à 25% un second effet.

Pour aller plus loin encore, à quoi servent les effets de statut ? Primairement … à bénéficier de leurs effets. Ainsi on appréciera appliquer des saignements contre les grineer à armure. Et même renforcer la chose en utilisant des effets viraux.

L’utilité est aussi du côté des mods, Surcharge d’état, les mods galvanisés de Statut, les Arcanes qui permettent de déclencher encore plus d’effets.

Il existe des cas particuliers, notamment certains ennemis, des boss, qui ont une immunité ou une limitation sur un ou plusieurs effets de statut.

En bref, le Statut est un incontournable, à connaître et à utiliser au mieux.

Les Mods Umbra

Les mods Umbra sont des mods uniques apparus avec l’Updade 23 et qui peuvent être acquis uniquement par l’intermédiaire de la quête « Le sacrifice« . Ce sont des versions améliorées de mods existants, il n’est donc pas possible de cumuler plusieurs versions du mods dans le même build.

Ils présentent les propriétés des mods Accrus (arme uniquement) et des Set de mods, offrant ainsi des statistiques significativement supérieures par rapport à leurs versions basiques et augmentent leurs statistiques globales en équipant plusieurs mods Umbra.

Chose importante à savoir la Polarité U (Umbra) ne peux pas être créée avec un forma. Cela veux dire que seul Excalibur Umbra dispose d’emplacement U de base.

Dans ce guide, les builds sont testés par mes soins et sont donc ceux que j’utilise.

Exemples de Builds avec les Mods Umbra

  • Build axé sur le sort 2 Écran de fumée : Nous permettant de rester furtif pendant 20 sec. Les deux mods d’Amélioration sont utilisés pour enlever l’armure des ennemis et utiliser le sort 3 Téléportation, armé d’une dague avec Létalité Furtive (qui one shot n’importe quel ennemis) par exemple. Dans cette configuration la Polarité d’Aura en V est très importante puisque nous sommes à 0 / 78 de capacité. Comme vous pouvez le constater j’utilise deux mods Umbra à 15 / 16 sur les trois disponibles, le bonus de set est donc moindre mais me permets une plus grande flexibilité. Si vous décidez de monter vos mods Umbra à 16 /16, je vous conseille de partir sur un Flux à la place d’un Flux Accru.
  • Build accès sur la compétence 4 Tempête de lames : Je conserve le mod Shuriken Chercheur pour supprimer l’armure des ennemis. Comme le build précédent, j’utilise deux mods Umbra à 15 / 16. Je suis parti sur une polarité d’aura en - , ce qui me permet de conserver Projection corrosive ou Perturbation du bouclier ou bien encore Étui rapide.
  • Build avec deux mods Umbra : J’utilise une fois de plus deux mods Umbra sur les trois, ce qui me confère 1000 de Santé et 165 de Puissance avec Art de la puissance. Chose plutôt rare, j’ai utilisé une Expertise Éphémère au niveau 3, cela permet de garder une Durée confortable pour utiliser les sorts 2 Salle de Tir et 3 Bouclier Scélérat. Je suis parti sur une polarité d’aura en V avec Pouvoir Grandissant pour optimiser mes pouvoirs.
  • Build pour Nidus : Sur ce build, il est intéressant d’utiliser les trois mod Umbra puisque Nidus tire profit d’une augmentation d’Armure. Comme pour Nidus, j’utilise Pouvoir Grandissant pour optimiser mes pouvoirs.
  • Build pour Saryn : Sur ce build, il est intéressant d’utiliser les trois mod Umbra puisse que Saryn est amenée à faire du corps à corps, l’Armure monte à 825 et la Santé à 1250. Les armes de mêlée étant ceux avec le plus de potentiel destructeur, utiliser le 3 Revers Toxique sur l’arme de mêlée est plus efficace autant pour se Défendre que pour Attaquer (dégâts parés 62% et dégâts de Toxine 46%). J’ai volontairement pris le parti de la survivabilité avec Mue Régénérante qui me permet de regagner de la vie très rapidement (voir ICI pour plus de détails).
  • Build avec Charge d’acier : Je suis parti sur une polarité d’aura en V , ce qui permet une grande polyvalence dans le choix de l’aura. Charge d’acier permet de maximiser mes dégâts de mêlée, Fusil amplifié et Tireur d’élite augmentent les dégâts de l’arme principale et Pouvoir Grandissant augmente la Puissance de mes sorts. J’utilise deux mods Umbra sur les trois en faisant l’impasse sur la Fibre Umbra (Fibre d’acier par la même occasion), de cette manière je peux mettre Étroit d’Esprit pour avoir mes Buffs augmentés à 56,63 sec. La Puissance, largement exploitée ici augmente considérablement Protection Élémentaire et Armure d’Épines. Ajustement : Si vous jouez une autre aura que Charge d’acier, il sera nécessaire de prendre Rage à la place d’Adrénaline du Chasseur et d’avoir Art de la Puissance non Maxé.

Excalibur : Le Warframe Emblématique

Excalibur est l’emblème du jeu. L’essence même des Warframes. Il est l’un des 3 choix de départ possibles pour les joueurs, et des 3, considéré comme le plus intéressant.

Résistant, rapide, capable d’éradiquer en zone ou d’éliminer une cible tactique, ou encore de contrôler les ennemis… Excalibur excelle dans de nombreux domaines, et capable de styles de jeu multiples.

Très facile à modder, très peu dépensier en Forma et en mods, il est une des Warframe les plus simples à utiliser pour les nouveaux joueurs, sans pour autant être faible comparé à des Warframes plus compliqués.

La version Prime de Excalibur n’était disponible qu’à la Beta du jeu, pour soutenir le studio de développement. Il n’est plus obtenable aujourd’hui, et ne le sera plus jamais.

La version Umbra de Excalibur n’est disponible que sur le client Chinois du jeu.

Les Pouvoirs d'Excalibur

  • Passif : Excalibur est un maître de l’art de l’épée. Il reçoit 10% de vitesse d’attaque et de dégâts au corps à corps si il est équipé d’une épée, d’une épée longue, des épées doubles, une rapière ou un Nikana.
  • Élan Tranchant : Un excellent pouvoir : rend Excalibur insensible, permet de se déplacer rapidement sans pouvoir être arrêté, dégâts importants, rapide et facile d’utilisation… Il s’agit du pouvoir ayant le meilleur compromis dégâts/coût en énergie du jeu. L’augmentation Syndicat est Élan déferlant : pour chaque coup portée par Élan Tranchant, le compteur de mêlée augmente.
  • Aveuglement Radial : Excellent pouvoir de contrôle de foule : les ennemis affectés ne peuvent plus repérer les Warframes pendant 15s (modifiable par la Durée). L’aveuglement ouvre les ennemis à l’assassinat, ce qui permet aux joueurs d’effectuer des Finishers. Ces attaques à l’arme de mêlée infligent des dégâts gigantesques, et certaines armes tuent obligatoirement les ennemis lors d’un Finisher. L’augmentation Syndicat est Bouquet Radial : les ennemis aveuglés subissent 300% de dégât supplémentaires des Finishers (modifié par la Puissance).
  • Javelot Radial : Bien que les Javelots ne touchent pas les ennemis derrière les obstacles, ils affectent les ennemis qui ont conscience de la position d’Excalibur. Considéré comme le plus faible des 4 pouvoirs, Javelot Radial (ancien pouvoir Ultime d’Excalibur) reste un excellent sort de zone. L’augmentation Syndicat est Javelot Furieux : pour chaque ennemi touché, augmente les dégâts de mêlée de 5% (modifié par la Puissance) pour 12s (modifié).
  • Lame Exalté : Lame exalté prend en compte, outre la Puissance des Pouvoirs, l’aura Charge d’acier et le compteur de mêlée, les mods d’armes de mêlée, sauf les mods spéciaux (mods syndicats et mods réservés à un type d’arme spécifique comme le mod de dague Léthalité). De base, Lame exalté a 200% Dommage critique, 15% Chance critique, 10% status, et 250 dégâts. Chaque attaque émet une vague d’énergie pure, traversant TOUS les obstacles sur sa portée maximum (40m). Lame exalté profite de sa propre posture de combat : le seul combo notable nécessite seulement de maintenir le bouton droit de la souris en attaquant. Comme toutes les armes exaltés, Lame ne prend pas en compte les bonus spéciaux de mods comme Décompte des morts, les procs syndicats, Léthalité ou encore les skins d’armes ou les statistiques de base de l’arme équipée.

Mods et Synergies pour Lame Exalté

  • Frappe vitale : Permet à Excalibur de regagner de la vie sur l’attaque au corps à corps, mais aussi sur les vagues tant que la canalisation est maintenu.
  • Frappe corrompue : Est un bon choix, bien que la perte de 20% de vitesse d’attaque soit dé-dommageable pour Lame exalté.
  • Furie : Est un bon choix, tout comme Frappe Corrompue.
  • Duo d’élément : Comme pour quasiment toutes les armes, un duo d’élément afin d’obtenir une fusion entraîne un gain en terme de dégâts, assez conséquent. En duo d’élément, citons Corrosion (Grineer et Néant) et Viral (Néant et Chair à nu).
  • Mods 120% Physiques : Sont moyens. En effet, il faut, en théorie, que votre arme fasse 80% de dégâts dans un élément physique pour que celui-ci soit plus rentable qu’un mod élémentaire. Ce n’est pas forcément vrai à partir du 3ème mod élémentaire en revanche. Si vous vous basez sur les vagues (70% Tranchant), Rabat-Joie est intéressant au lieu du 3ème mod élément.
  • Autres mods : Sont anecdotiques, mais on peut citer les mods de canalisations pour les joueurs qui veulent dégainer Lame Exalté quelques secondes en infligeant d’énormes dégâts avant de tomber à court d’énergie.

Lame exalté est le coeur du style de jeu basique d’Excalibur. Pour obtenir un Excalibur efficace sans difficulté, Lame exalté est le choix n°1.

ATTENTION POUR CES BUILDS, EXCALIBUR N’A PAS L’AURA CHARGE D’ACIER : il s’agit du meilleur mod pour tout Excalibur mais handicapant pour un style de jeu particulier, c’est pourquoi j’ai formaté cette emplacement.

Variantes de Builds pour Excalibur

  • Build plus orienté pour débutant : Rage permet de récupérer facilement de l’énergie pour se soigner ensuite avec Frappe vitale (mod mêlée).
  • Build standard : Javelot : Build orienté sur le spam du 3ème pouvoir pour des Défenses ou des Interception rapide/farm/xp. La portée est réduite exprès afin d’être inférieur à 50m pour l’expérience. Variante : Javelot Portée.
  • Build : Assassin (en équipe ou solo) : Build orienté sur les Finishers. Variante : Assassin Léthale. Build avec une Dague équipé de Léthalité, qui a pour effet de toujours tuer en un coup lors d’un Finisher. Exemple de Dague Léthalité (les 4 premiers mods sont « obligatoires » pour être optimiser, finalement seul « Covert Lethality » est réellement nécessaire.

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