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Dans l'univers de Dungeons & Dragons (D&D), l'arbalète légère est une arme à distance qui offre des possibilités tactiques intéressantes. Cet article explore en détail les caractéristiques de cette arme, son intérêt par rapport aux autres arbalètes, et les dons qui peuvent optimiser son utilisation. De plus, nous aborderons d'autres aspects importants des armes et armures dans D&D.

L'Artificier et la Magie de l'Artifice

Les artificiers, maîtres dans l'art de libérer la magie dans les objets du quotidien, sont les inventeurs suprêmes. Ils considèrent la magie comme un système complexe qui n'attend que d'être décodé et contrôlé. Les artificiers utilisent leurs outils pour canaliser les pouvoirs des arcanes, en confectionnant des objets magiques tant temporaires que permanents.

Pour lancer un sort, un artificier peut utiliser des ingrédients alchimiques et concocter un puissant élixir, du matériel de calligraphie pour tracer un sceau de pouvoir sur l'armure d'un allié, ou encore des outils de bricoleur pour fabriquer une breloque temporaire. En tant qu'artificier, vous utilisez des outils lorsque vous lancez vos sorts. Lorsque vous décrivez votre incantation, réfléchissez à la manière dont vous utilisez un outil pour effectuer l'effet de sort.

Si vous utilisez du matériel d'alchimiste pour lancer soins, vous pourriez rapidement produire un onguent. Si vous lancez ce sort à l'aide d'outils de bricoleur, vous pourriez avoir une araignée mécanique miniature qui ferme les blessures. Lorsque vous lancez bouffée de poison, vous pourriez jeter des produits chimiques ou utiliser une baguette magique qui crache du venin. L'effet du sort est le même que pour un lanceur de sorts de n'importe quelle autre classe, mais votre méthode pour les lancer est spéciale.

Le même principe s'applique lorsque vous préparez vos sorts. En tant qu'artificier, vous n'étudiez pas un livre de sorts ni ne préparez vos sorts. Au lieu de cela, vous travaillez avec vos outils et créez les éléments spécialisés que vous utiliserez pour produire vos effets. Si vous remplacez soins par poigne électrique, vous pourriez désassembler l’objet utilisé pour soigner et en créer un autre plus offensif à la place, peut-être un gant qui vous permettra de canaliser une vague d'énergie.

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Ces détails ne vous limitent pas, ni ne vous procurent aucun avantage. Vous n'êtes pas obligé d'expliquer comment vous utilisez les outils pour lancer un sort. Vous produisez les effets de vos sorts d'artificier grâce à vos outils. Vous devez avoir un focaliseur d'incantation (des outils de voleur ou tout autre outil d'artisan) en main quand vous lancez un sort avec la capacité Incantation. Vous devez maîtriser ces outils pour pouvoir les utiliser de cette façon.

Multiclassage : L'Artificier comme Classe Secondaire

Si votre groupe utilise les règles optionnelles de multiclassage du Player's Handbook, voici ce que vous devez savoir si vous choisissez l'artificier comme l'une de vos classes.

  • Valeur minimum de caractéristique : En tant que personnage multiclassé, vous devez avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 13 pour prendre un niveau dans cette classe, ou pour prendre un niveau dans une autre classe si vous êtes déjà un artificier.
  • Maîtrises gagnées : Si l'artificier n'est pas votre classe initiale, voici les maîtrises que vous gagnez lorsque vous prenez votre premier niveau d'artificier : armure légère, armure intermédiaire, boucliers, outils de voleur, outils de bricoleur.

Caractéristiques de l'Arbalète Légère

L'arbalète de poing possède plusieurs caractéristiques distinctives :

  • Légère : Elle peut être utilisée dans le même tour qu'une autre arme légère, sans nécessiter de dons ou de traits spécifiques.
  • Munition : Elle nécessite une main libre pour être rechargée après chaque tir.
  • Utilisation à une main : Elle peut être utilisée en conjonction avec une autre arme ou un bouclier, ou simplement pour laisser une main libre.

Intérêt de l'Arbalète de Poing

Malgré sa portée et ses dégâts inférieurs à ceux des arbalètes légères et lourdes, l'arbalète de poing présente plusieurs avantages :

  • Polyvalence : Elle permet d'avoir une arme à distance et une arme de corps à corps à portée de main, offrant une flexibilité tactique.
  • Discrétion : Elle est plus petite et plus facile à cacher qu'une arbalète classique.
  • Combinaison avec un bouclier : Elle permet de bénéficier d'un bonus de +2 à la CA grâce à l'utilisation d'un bouclier.

Combinaisons Tactiques

L'arbalète de poing offre plusieurs options tactiques intéressantes :

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  • Tirer avant que l'ennemi ne soit au corps à corps, puis frapper avec une arme dans l'autre main.
  • Avoir une arme de corps à corps pour les attaques d'opportunité.

Dons Utiles

Ambidextre

Ce don permet d'effectuer une attaque à distance avec une arbalète de poing en utilisant une action bonus, offrant la possibilité d'attaquer deux fois dans le même tour.

Tireur d'élite

Ce don donne également accès à une attaque supplémentaire avec l'action bonus, et fonctionne avec n'importe quelle arme à distance.

Rechargement et Propriété "Munition"

La propriété "chargement" indique qu'on ne peut pas faire plus d'une attaque par action. Le rechargement d'une arbalète est automatique et ne requiert ni action ni main libre. Les bonus ou pénalités de Force ne s'appliquent pas aux arbalètes, qui sont des armes purement mécaniques.

On tient l'arbalète de poing dans une main, et on la tend avec l'autre. L'arbalète légère doit être coincée contre un objet et tendue à l'aide d'un levier monté sur le corps de l'arme. L'arbalète lourde possède une traction puissante et doit être tendue à l'aide d'un cranequin (une sorte de levier ou de manivelle fourni avec l'arme). Il faut placer un pied dans l'étrier situé à l'une des extrémités de l'arbalète lourde pendant que l'on fait jouer le cranequin.

Tableau des Armes Courantes

Nom Prix Dégâts Critique Fact. de port. Poids Matière D./S. Type de dégâts Description
Arbalète légère 35 po 1d8 19-20/x2 24 m 4 kg Bois 75/5 Perforant Une arme à distance simple, faite d'un arc posé horizontalement sur une crosse en bois.

Maîtrise des Armes

Votre race, votre classe ou vos dons peuvent vous octroyer la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. Les deux catégories sont les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des personnes maîtrisent les armes courantes, alors que les armes de guerre requièrent un entrainement spécifique pour être utilisées efficacement.

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Utiliser une arme que vous maîtrisez permet d'ajouter votre bonus de maîtrise aux jets d'attaque fait avec cette arme.

Propriétés des Armes

De nombreuses armes ont des propriétés particulières liées à leur utilisation :

  • À deux mains: Cette arme nécessite les deux mains lorsque vous attaquez avec.
  • Allonge: Ce type d'arme ajoute 1,50 mètre à votre allonge lorsque vous attaquez avec, ou pour déterminer votre allonge lorsque vous effectuez une attaque d'opportunité avec (voir Combat).
  • Chargement: En raison du temps nécessaire pour charger cette arme, vous ne pouvez tirer qu'une seule munition par action, action bonus ou réaction, quel que soit le nombre d'attaques que vous possédez.
  • Finesse: Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de finesse, vous pouvez au choix appliquer votre modificateur de Force ou celui de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts.
  • Lancer: Une arme qui possède la propriété lancer peut être lancée pour réaliser une attaque à distance.
  • Légère: Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour les combats à deux armes.
  • Lourde: Les créatures de taille P ou TP ont un désavantage aux jets d'attaque avec une arme lourde.
  • Munitions: Vous ne pouvez utiliser une arme qui possède la propriété munitions pour une attaque à distance que si vous avez des munitions pour celle-ci.
  • Polyvalente: Cette arme peut être tenue à une ou deux mains.
  • Portée: Une arme qui peut être utilisée pour effectuer une attaque à distance a une portée indiquée entre parenthèses après les propriétés munitions ou lancer.
  • Spéciale: Une arme avec la propriété spéciale possède des règles spécifiques qui sont définies dans la description de l'arme.

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