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Les Nécrons étaient autrefois les Necrontyr, une race organique qui a conclu un pacte avec les C’tan. Ce pacte les a transformés en machines sans âme, les motivant à reconquérir l’univers. Les Guerriers Nécrons forment l’épine dorsale de leur armée, tandis que les Seigneurs Nécrons sont immortels et puissants. Les Tétrarques dirigent les dynasties Nécrons et mènent leurs forces au combat.

Les armureries des Tétrarques renferment des armes ésotériques et mortelles. Parmi ces armes, l'arbalète à tachyons se distingue par sa puissance étonnante, même selon les standards de l'armement Nécron.

L'Arbalète à Tachyons : Une Arme Sophistiquée

Assez petite pour être montée sur le poignet d’un Seigneur Nécron, ce projecteur d’énergie très sophistiqué transmute un fragment de métal inerte en un projectile énergétiquement instable capable de transpercer le cœur d’une montagne.

Ce kit plastique permet d'assembler un Tétrarque Nécron armé d'une arbalète à tachyons et d'une lame mortelle. Il est sculpté de manière à donner l'impression qu'il supervise ses guerriers, un pied posé sur des ruines tandis qu'un petit scarabée court à ses pieds. Ce kit est composé de cinq éléments en plastique et est fourni avec un Socle Rond Citadel de 40mm.

Les armes ésotériques qu’emploient les Nécrons sont des merveilles technologiques qui dépassent l’entendement de la plupart des jeunes races. Elles font des ravages indescriptibles, en pulvérisant les atomes constitutifs de la cible, en projetant des arcs foudroyants à travers les rangs ennemis, ou en se déphasant de la réalité pour contourner les protections physiques.

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Armes à Fission Nécron : Analyse et Effets

Au regard des suppositions avancées par le Magos Barrous concernant le mode opératoire de l’armement employé par les Nécrons, regroupant les armes dites "à Fission", ce rapport va examiner l’impossibilité de l’existence même de telles armes. On peut décrire les Armes à Fission à leur niveau le plus sommaire comme des moteurs d’induction linéaire asynchrone, qui semblent produire lors du tir un champ magnétique bipolaire. Tout ce que l’arme vise, comme un corps humain par exemple, est alors "attiré" vers l’arme (au niveau sub-atomique). Les courants magnétiques intenses formant le champ d’action dénudent donc la cible de ses molécules constituantes.

La structure d’une Arme à Fission dont tous les paramètres seraient suffisamment dynamiques pour atteindre pareille efficacité est une impossibilité mathématique, comme cela fut prouvé par le même Magos Barrous dans son ouvrage intitulé le Schisme de la Calculométrie. Le principal problème rencontré dans la conception d’une Arme à Fission est de savoir comment générer et libérer ensuite une décharge dont la puissance s’exprimerait en multimégawatts. Le niveau d’énergie requis étant extrêmement élevé, même les plus minuscules imperfections généreront des déperditions importantes.

Si l’impulsion était délivrée par une détente mécanique, les irrégularités microscopiques de son matériau dissiperaient à l’enclenchement une portion d’énergie qui ferait fondre la surface des pièces du mécanisme et les souderait entre elles, rendant ainsi l’arme inopérante. Si ces difficultés devaient être dépassées, l’effet recherché serait de produire un rayon capable de réduire une cible à ses atomes constituants extrêmement rapidement.

L’examen approfondi des Armes à Fission et de leurs effets sur la matière organique ou inanimée a jusqu’à présent été entravé par le manque d’objets d’étude. Les analyses menées sur les restes de nos soldats et de leurs équipements révèlent une interaction fascinante entre le champ de fission et la structure atomique de sa cible : il apparaît que la vague générée par cet armement est capable de briser les liens de la matière au niveau submoléculaire et de modifier la charge des atomes pour qu’elle soit inverse à celle générée par la source.

Le sujet 19 est resté en vie pendant trois heures à la suite de blessures infligées par une Arme à Fission, malgré la disparition de la couche supra-osseuse des membres de locomotion primaires et l’absence de 90% de sa surface dermique. Ces effets furent observés après exposition à l’arme portée par un fantassin Nécron.

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L’image produite ci-contre nous montre le tir d’un antigrav Nécron perforant non pas un, mais les deux flancs d’un Land Raider. Inutile de rappeler ici à nos lecteurs avisés que les chances pour qu’un projectile courant traverse le blindage d’un tel véhicule sont ridiculement minces. Nous ne remarquons sur cette image aucune déflexion visible dans la trajectoire du rayon, ce qui nécessiterait une source d’énergie si importante qu’il nous semble impossible de pouvoir répliquer un pareil système, à moins qu’il ne soit adapté sur un Titan ou un des vaisseaux de la flotte impériale.

Diversité des Armes Nécrons

Les Armes de type fission sont les plus répandues dans les armées Nécrons, allant de l’Écorcheur à Fission, aussi grand qu’un fusil, à l’énorme Canon à Fission Lourd. Quelle que soit leur taille, ces armes fonctionnent selon le même principe : contrairement aux autres armes à énergie, elles ne projettent pas un faisceau tranchant ou un éclair de force, mais émettent un rayon désintégrant les molécules, capable de réduire la chair, l’os et le blindage en atomes élémentaires.

Ces horribles instruments de mort ne laissent aucune trace de leurs victimes, qu’elles vaporisent littéralement, et fonctionnent aussi bien contre le blindage épais des tanks de l’Astra Militarum des bâtiments et des bunkers que sur la chair humaine. Autre signe de la maîtrise que les Nécrons ont sur le monde matériel, ces armes projettent un flux de minuscules particules d’antimatière sur leurs cibles qui, étant faites de matière ordinaire, explosent avec des résultats impressionnants. Elles sont étonnamment fiables, car dotées d’un champ de confinement qui empêche l’antimatière de détonner au contact des mécanismes internes.

Une Arme Tesla libère un éclair crépitant capables de faire fondre le plastacier et de carboniser la chair, s’arc-boutant de cible en cible, presque comme s’ils étaient possédés d’un esprit propre, et peuvent décimer des groupes entiers d’ennemis d’un seul coup. Les décharges Tesla se nourrissent de l’énergie libérée par la destruction, l’éclair devenant plus violent avec chaque nouvel arc généré de la sorte.

Souvent portées par les Seigneurs de Nécron et les Crypteks comme symbole de statut, ces longs bâtons sont en fait des armes sophistiquées.

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Les armes des Traqueurs tuent l’esprit aussi bien que le corps. Non seulement ces étranges fusils émettent une pulsation énergétique assez puissante pour réduire la chair en cendre, mais ils brisent les connexions nerveuses qui permettent aux êtres pensants de ressentir, d’agir et même de respirer. Chaque tir tranche le cerveau en un million d’endroits à la fois ; quelle que soit la partie du corps atteinte, l’énergie du tir parvient au cerveau de la cible et découpe ses pensées et son moi profond, interdisant toute guérison.

Technologie de Réparation et de Régénération Nécron

Au-delà de la résistante d’une simple armure, les Nécrons bénéficient d’une technologie appelée métal organique. Cette substance peut altérer leur état moléculaire d’une manière semi-consciente et se répliquer pour soigner les dégâts dès qu’ils sont infligés. Leurs protocoles de réanimation sont tout aussi perturbants. Si l’un de leurs soldats devait tomber au combat, un nuage d’énergie grouillante remettrait les composantes du combattant en place.

Même totalement brisés, les Nécrons peuvent se reconstituer et repartir au combat. Ceux qui sont trop endommagés disparaissent dans des éclats de lumière, réintégrés dans leurs cryptes de stase pour y être réparés, ou détruits par des protocoles de sécurité afin d’empêcher que l’ennemi puisse s’emparer de leurs corps et les étudier. Certaines merveilles technologiques peuvent accélérer ou augmenter ces processus de régénération.

Les orbes de résurrection que portent les nobles Nécrons de haut rang, par exemple, émettent une impulsion d’énergie qui surcharge temporairement les systèmes d’auto-réparation des soldats Nécrons à proximité. Par ailleurs, des dispositifs tels que les phylactères ou le faisceau spectral du Réanimateur Canoptek contiennent des nuées de nanoscarabées qui restaurent rapidement les corps et les mécanismes Nécrons jusqu’aux moindres détails.

Enfin, il y a les Mécarachnides et les Scarabées Canopteks ; les Mécarachnides utilisent l’énergie brute pour fabriquer des nuées de Scarabées, qui convertissent toute matière solide en réserves d’énergie brute à partir desquelles leurs maîtres Crypteks peuvent concevoir des machines de guerre, des défenses ou d’immenses structures. Avec le temps, ce système cyclique peut démanteler les colonies des races inférieures afin d’élever de glorieux complexes sépulcraux à leur place.

Autres Armes et Artefacts Nécrons

Un Bâton de la Nuit prend la forme d’une tige de métal noir d’environ un mètre de long, sa surface étant incrustée de hiéroglyphes d’argent et d’or, et souvent surmontée d’un emblème des dynasties Nécron.

Les Fauchards sont des bâtons de combat à lame énergétique, les armes favorites des Dynastes et de leurs gardes du corps depuis des millénaires. Un Fauchard est fait dans le même métal organique que la coque des vaisseaux Nécrons et le nécroderme des C’tan. Extrêmement lourd et encombrant, le danger est mince entre les mains d’une créature moins évoluée, mais manié par la musculature mécanique infatigable d’un Nécron, il devient particulièrement redoutable, sans oublier que ces lames de phase peuvent sans problème éventrer le plus épais des blindages.

Le Gantelet de Feu, qui a la forme d’un gant et d’un brassard en métal, sur lesquels court une flamme verdâtre, est une arme mortelle parfois utilisée par la royauté Nécron. Le gantelet de feu est fixé dans le corps en métal vivant de celui qui le porte, devenant ainsi une véritable extension de son corps comme s’il s’agissait de sa propre main, et les mécanismes du gantelet sont activés par des filaments cybernétiques sous-cutanés, permettant au porteur de l’activé sur simple pensée.

La majorité des armes de corps à corps des Nécrons, comme les Fauchards des Factionnaires, émettent des champs d’énergie déstabilisateurs qui déforment les armures.

L’apparence de ces petits cubes de métal dément leur incroyable efficacité. Utilisant la maîtrise de l’hyper-géométrie et de la technologie de phase des Nécrons, les Dédales Tesseract - également appelés Cubes Tesseract[4] - ouvrent brièvement un portail vers sur un univers parallèle à travers lequel les créatures avoisinantes sont happées.

Grâce au Disrupteur de Phase, le porteur oscille en permanence entre les états phasé et déphasé. Cette amulette discrète, souvent porté par la noblesse Nécron, est en réalité un puissant dispositif d’autoréparation qui contient un essaim de nanoscarabés sophistiquées.

Mystérieux artefacts de Nécron parfois vus dans les mains des Dynastes et des Tétrarques, cette sphère verte incandescente concentrent l’énergie dans les corps de métal vivant des Nécrons alentours, améliorant ainsi leurs protocoles d’autoréparation. L’Orbe de Résurrection est une des plus grandes merveilles de l’Ingénierie Nécron. Cette sphère scintillante taillée dans des métaux précieux possède le pouvoir de surcharger les capacités régénératrices des Nécrons proches.

Quand cet objet est activé, il émet une pulsation d’énergie qui réactive un programmes d’autoréparation des combattants des Dynasties, même les plus endommagés. Avec une synchronisation surnaturelle, les formes brisées des Nécrons abattus commencent à se reconstituer, leur squelette de métal vivant se reformant à une vitesse effrayante.

Souvent dissimulés sous les robes et les manteaux des Seigneurs de Nécron, les Scarabées Psychophages sont l’une des méthodes de contrôle des autres races employées par les Nécrons, ces minuscules automates pouvant contrôler le mental des mortels en s’attachant à leur cerveau. Sur ordre du porteur, des scarabées microscopiques pénètrent le cerveau de la victime et une fois en place, ils peuvent attendre des mois ou des années sans révéler leur présence, jusqu’à ce que leur contrôleur leur donne des ordres. Les Scarabées court-circuitent alors les fonctions cérébrales de leur hôte, le transformant en marionnette asservie au Nécrons.

Maîtrise de la Physique Transcendantale

Les Nécrons sont les maîtres de la physique transcendantale, des dimensions de poche et de l’hypergéométrie, et mettent ces sciences à profit avec un étonnant savoir-faire. Nombres de leurs forteresses et de leurs Mondes-Nécropoles sont bien plus vastes que leur aspect extérieur le laisse présager, et sont souvent protégés par des labyrinthes énergétiques d’une taille inconcevable. Certaines troupes spécialisées, les Traqueurs notamment, se servent régulièrement d’une dimension de poche comme point d’observation des ennemis qu’ils chassent, et les Némésors les plus accomplis peuvent dissimuler des armées et des flottes entières dans un pan de réalité déphasé.

Les Crypteks et leurs Disciplines

Les disciplines de la techno-sorcellerie sont diverses et variées. Deux Crypteks ne manifestent jamais les mêmes pouvoirs. Vous trouverez ici l’arsenal qui équipe les cinq disciplines de techno-sorcellerie les plus répandues. Les Psychomanciens accomplis comptent parmi les Crypteks les plus ardemment demandés.

Pour l’Imperium, les disciples du Chaos et même les Aeldaris, la téléportation signifie un voyage de courte distance à travers le Warp : une méthode impensable pour les Nécrons. Cependant, leur maîtrise de la physique dimensionnelle, des trous de ver artificiels et de l’hyper-géométrie a donné naissance à des dispositifs tels que le Voile des Ténèbres. Généralement utilisé par les Crypteks qui entretient et construit ces dispositifs obscurs, le Voile est parfois aussi offert à la royauté Nécron.

Lorsqu’il est activé, l’utilisateur d’un Voile des Ténèbres disparaît au milieu d’un linceul d’énergie qui ondule et s’élève tel une brume fantomatique apportée par une brise éthérée. Les Plasmanciens ne sont pas des individus subtils, manipulant l’énergie brute plutôt que de la lier à d’autres formes. Les Chronomanciens sont les Émissaires de l’Éternité, la connaissance du futur imprégnant chacun de leurs aces. Les Nécrons sont les maîtres du temps et de l’espace. Les Émissaires de la Tempête sont des Éthermanciens, qui commandent à la fureur des turbulences célestes. Les Émissaires du Métamorphisme sont des adeptes de la géomancie et des maîtres de l’antique science de l’alchimie.

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