L'airsoft est une activité de loisir passionnante qui simule des combats avec des répliques d'armes à feu propulsant des billes en plastique. Lorsqu'il se pratique en bâtiment (CQB - Close Quarter Battle), l'airsoft requiert une attention particulière aux règles de sécurité et aux spécificités de l'environnement.
Introduction à l'Airsoft en Bâtiment (CQB)
L'airsoft en bâtiment, ou CQB, se déroule généralement dans des espaces clos tels que des entrepôts désaffectés, des bâtiments aménagés ou des zones simulées avec des palettes et du grillage. Ce type de terrain impose des règles spécifiques en raison des distances d'engagement réduites et de la nécessité de garantir la sécurité des participants.
I. Règles de Grande Importance
La sécurité est primordiale dans l'airsoft, et plus particulièrement en CQB.
1. Généralités
- Âge minimum : Les personnes de moins de 18 ans ne sont généralement pas admises dans les associations d'airsoft.
- Politique : Tout propos politique est à proscrire, l'airsoft étant un jeu avant tout.
- Respect : Le respect des autres membres de l'association et de toute personne interagissant avec elle est essentiel. En tant qu’invité(e) de la Rèmes Brigade vous êtes garant(e) de la bonne image de l’association, il vous est donc demandé d’agir dans ce sens.
2. Sécurité
La protection est plus importante que la réplique.
- Lunettes de protection : Le port de lunettes conçues spécifiquement pour l'airsoft (norme EN166B minimum) est obligatoire sur le terrain. Les lunettes ne doivent être retirées qu'en dehors de la zone de jeu et dans un endroit sûr. En cas de perte accidentelle des lunettes, le joueur doit se protéger le visage et signaler sa situation. Le non-respect de cette règle entraîne une exclusion immédiate et définitive.
- Chaussures montantes : Elles sont fortement recommandées pour éviter les entorses et autres blessures.
- Protection faciale: Bien que les lunettes soient obligatoires, il est fortement recommandé de protéger l'ensemble du visage et les dents, car une bille peut causer des blessures importantes.
Règles de base :
- Tir à bout portant : Il faut éviter de tirer à bout portant pour ne pas blesser. Le "out" verbal ("pan t'es out") est préconisé à moins de 5 mètres, mais peut être refusé par le joueur visé. Dans ce cas, le joueur visé ne peut bouger qu’une jambe, et l’autre joueur peut lui tirer dessus pour valider le “out”. Si le joueur est touché, il est “out” et retourne au spawn, cependant, si le joueur rate sa cible, le jeu reprend normalement. Le "pan t'es out" est individuel.
- Tir à la tête : Il est déconseillé de viser la tête. Dans la mesure du possible, éviter de viser la tête.
- Tirs à la libanaise : Cette pratique, qui consiste à tirer sans voir où l'on tire et sans s'exposer, est interdite.
- Les tir amis et les touches à la réplique comptent.
Entre deux parties :
- Annoncer la fin de partie.
- Retirer les chargeurs.
- Tirer un coup de sécurité pour vider la chambre.
- Mettre la réplique en sécurité.
- S'assurer que tous les joueurs ont effectué ces manipulations avant de retirer ses lunettes.
3. Utilisation d'Artifices
L'utilisation d'artifices est soumise à des conditions strictes :
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- Autorisation : L'artifice doit être autorisé en France et conforme aux normes NF. Son utilisation doit être approuvée par un membre du conseil d'administration de l'association.
- Test préalable : L'association doit tester l'artifice pour évaluer sa dangerosité.
- Utilisation conforme : La mise à feu doit respecter les prescriptions d'utilisation.
- Sécurité : L'artifice ne doit pas être ramassé après utilisation ni jeté sur une personne.
- Annonce : La mise à feu doit être annoncée à voix haute.
- Composition : Les artifices ne doivent pas contenir de plâtre ni de farine.
Fumigènes :
- Le lancé de fumigènes (sauf noirs, gris et blancs) sur des joueurs équipés est autorisé.
- L'annonce à voix haute n'est pas obligatoire.
Torches éclairantes :
Se référer aux règles d'utilisation générales.
Grenades airsoft avec mise à feu par artifice :
- L'utilisation est soumise à l'approbation du conseil d'administration.
- Le lancer sur des personnes n'est autorisé que si elles sont correctement protégées (yeux, vêtements épais) et peuvent se dégager.
Grenades artisanales avec mise à feu par artifice :
- L'utilisation est soumise à l'autorisation du conseil d'administration.
- L'artifice doit respecter les règles générales.
4. Alcool et Stupéfiants
La consommation de stupéfiants est interdite avant et pendant les parties.
A. La Sortie de Jeu
Un joueur est "out" dès qu'il est touché par une bille, peu importe l'endroit. Il doit immédiatement se déclarer en criant "out" fort et clairement.
- Cas particuliers : Une bille dans les cheveux sans toucher le crâne ne compte pas.
- Une bille sur la réplique rend la "réplique out". Le joueur doit avoir une autre réplique pour rester en jeu.
- Après avoir été touché : Le joueur doit retourner à sa zone de réapparition ou être remis en jeu par ses coéquipiers, selon les règles du scénario. Il doit signaler clairement qu'il est hors jeu (réplique levée, démarche non menaçante).
- Fair-play : Ne pas se déclarer touché est considéré comme de la triche et est inacceptable. L'honnêteté est de mise, même si un joueur ne sent pas une bille à cause de ses vêtements.
B. Le Highlander
Cette règle, qui consiste à rester en jeu après avoir été touché, est interdite.
C. Le Fair-play
Le fair-play est essentiel dans l'airsoft. Il implique le respect des règles, des autres joueurs et de l'environnement.
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III. Les Puissances des Répliques
Les puissances maximales des répliques sont réglementées pour assurer la sécurité :
- Jusqu'à 1,2 Joule : Pas de distance de sécurité.
- Entre 1,2 et 1,5 Joule : 10 mètres d'engagement minimum.
- Entre 1,5 et 2,0 Joules : 15 mètres d'engagement minimum et réarmement manuel obligatoire.
Les tests de puissance sont effectués avec le grammage de jeu et le hop-up réglé.
Catégories de répliques et distances de sécurité (exemple) :
- ≤ 350 FPS : Tir autorisé à toute distance, même en full auto si autorisé.
- 351 à 464 FPS : Coup par coup uniquement, distance de sécurité de 15 mètres. Cette catégorie est réservée aux répliques de sniper (bolt ou AEG bloqués en semi-auto, longueur minimale de 100 cm, canon de 50 cm minimum, lunette de visée).
Classe 0 : Tout type de répliques tirant à moins de 200 FPS.
Classe 1 : Réplique tirant à moins de 330 FPS (tolérance 350 FPS).
Classe 2 : Réplique tirant jusqu’à 400 FPS. environ, D.S = 15 mètres.
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Classe 3 : Réplique à rechargement manuel tirant à moins de 450 FPS. D.S = 25 Mètres.
Tests : Les tests sont effectués en début de partie avec des billes de 0.20g et le hop-up à zéro. Une marge d'erreur de 5 FPS est tolérée. Non , le passage chrony se fait toujours a la 0,20g donc si tu dépasse les normes de là ou tu joue ce seras non tu ne joue pas .
IV. Organisation des Parties
Chaque partie doit être organisée dans un esprit de convivialité et de respect. Il est interdit de porter atteinte aux personnes, aux biens ou à l'environnement. L'association doit assurer les meilleures conditions de sécurité et de convivialité.
V. Respect de l'Environnement
L'airsoft doit être pratiqué dans le respect de l'environnement. Les joueurs doivent veiller à ne pas laisser de déchets sur le terrain. L'utilisation de billes biodégradables est fortement recommandée.
VI. Sanctions
Le non-respect du règlement peut entraîner des sanctions, allant du simple rappel à l'exclusion de l'association. L'association se réserve le droit de prendre des mesures disciplinaires en cas de tricherie ou de comportement dangereux.
VII. Préparation du Terrain
Avant de débuter une partie d'airsoft, il est essentiel de préparer le terrain en définissant différentes zones :
- Safe Zone (Zone de sécurité) : C'est la zone où il est formellement interdit de tirer. Les répliques doivent être en sécurité et pointées vers le bas.
- Zone de Respawn : Zone où les joueurs éliminés retournent pour revenir en jeu. Chaque équipe possède généralement sa propre zone de respawn.
- Zone de Test : Zone dédiée aux tests et réglages des répliques.
- Zone de Jeu : Zone où se déroulent les affrontements. Elle doit être balisée pour éviter les intrusions extérieures.
VIII. Règles Complémentaires et Bonnes Pratiques
- Répliques d'armes blanches : Elles sont autorisées si elles ne sont ni tranchantes, ni contondantes, ni trop lourdes. Les coups d'estoc sont interdits.
- Grenades : L'explosion d'une grenade dans une pièce élimine tous les joueurs présents. En extérieur, la zone d'élimination est de 5 mètres autour de l'explosion.
- Explosifs pyrotechniques : Interdits.
- Fumigènes : Seuls les fumigènes achetés dans le commerce sont autorisés.
Comportement :
- Toujours considérer sa réplique comme armée.
- Ne jamais retirer ses protections oculaires.
- Adapter sa cadence de tir aux distances d'engagement (privilégier le semi-automatique ou le PA en CQB).
- Ne tirer que lorsqu'on voit clairement où vont les billes.
- Le "out verbal" n'existe pas, mais on peut proposer à un adversaire de se rendre.
- Le fair-play fonctionne dans les deux sens.
- Signalement des infractions : Signaler les tricheries en identifiant le fraudeur. Les râleurs seront sanctionnés.
- Responsabilité pédagogique : L'association se réserve le droit de donner des rappels ou d'imposer des exercices physiques en cas de non-respect du règlement.
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