Cet article explore le fonctionnement des sous-munitions dans le jeu X-Wing V2, en se concentrant sur les bombes et les mines. Si les engins relèvent des armes, ils ont un fonctionnement totalement différent par rapport aux canons, tourelles, missiles et torpilles.
Pour larguer un engin, on a recours au gabarit de l’engin, ainsi qu’à un gabarit de manœuvre spécifié sur la carte - qui est presque systématiquement un gabarit tout droit 1. Certaines améliorations peuvent changer le gabarit employé. Par exemple, Sol Sixxa, pilote de Bombardier Scurrg H-6, peut remplacer le gabarit tout droit 1 par n’importe quel autre gabarit à vitesse 1. Finch Dallow, à bord du Bombardier de la Résistance, est le seul pilote pouvant larguer à portée 0 - en fait, il largue la bombe au contact de son socle.
La règle de principe est que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase de système. Il y a, en fait, quelques moyens de larguer plusieurs engins lors de la phase de système. Un autre moyen de contourner cette règle consiste à larguer des engins en dehors de la phase de système : ainsi, l’artilleur résistant Paige Tico permet de larguer une bombe après avoir attaqué. L’astromech racaille « Genius » permet, à la condition de ne pas avoir déjà largué ou lancé d’engin durant ce tour, de larguer une bombe après avoir complètement exécuté une manœuvre, donc lors de la phase d’activation, après s’être déplacé, plutôt que lors de la phase de système.
Elles explosent en principe quand un vaisseau passe dessus en se déplaçant, ou en chevauche une à la fin de sa manœuvre.
Pour finir, rappelons que certains vaisseaux disposent de l’action de rechargement. Quand un vaisseau effectue cette action, il peut récupérer une charge sur une de ses améliorations « bombe ». Mais ceci ne vaut que pour les bombes. Toutes les mines, à ce jour, mentionnent expressément qu’elles ne peuvent jamais, en aucun cas, être récupérées.
Lire aussi: Guide des arbalètes sous-marines pneumatiques
La Bombe à protons est l’engin au fonctionnement le plus simple, et c’est une option fréquemment employée. La carte vient avec deux charges. Au lieu de cela, on doit choisir un obstacle à portée 0-1.
En somme, quand on a commencé à larguer des Bombes à concussion, on doit continuer : c’est un tapis de bombes. Et cela peut contribuer à rendre cette carte, certes très puissante, éventuellement dangereuse pour votre propre liste... Par ailleurs, il existe des moyens de contourner l’obligation de continuer à larguer des Bombes à concussion.
Cette bombe vient avec quatre charges. Elle est larguée classiquement durant la phase de système... Or la capacité spéciale de « Deathrain » stipule qu’il peut effectuer une action après avoir largué un engin. Eh bien, pour chaque Détonateur qui explose (à la fin de la phase d'activation), chaque vaisseau à portée 0-1 de la bombe doit jeter un dé rouge. En cas de résultat concentration, on subit un marqueur de contrainte ; en cas de résultat dégât, on subit un dégât ; et en cas de résultat critique, on subit un critique. Le fait que cet engin puisse ne produire aucun effet est bien sûr à prendre en compte.
La carte vient avec deux charges, et on peut en dépenser une lors de la phase de système pour larguer une de ces bombes à l’aide d’un gabarit tout droit 1. Une Bombe ionique bien placée peut créer un sacré désordre. Globalement, pour un même coût, et même s’il n’y a qu’une seule charge, le Filet Conner me paraît plus intéressant que les Bombes ioniques.
Commençons par cette étrange monstruosité qu’est la Bombe électro-protonique, la plus bizarre des bombes, qui est limitée à un seul exemplaire, requiert à la fois un emplacement d’engin et un emplacement de modification, nécessite l’action de rechargement sur le vaisseau qui l’emporte (ceci alors même que, comme une mine, cette bombe, exceptionnellement, ne peut pas être rechargée), et enfin coûte la faramineuse somme de dix points d’escadron à ce jour. Mais en outre, on doit placer un marqueur d’amorce sur la bombe - pas le choix. Ce qui signifie qu’elle n’explosera en principe qu’à la fin de la phase d’activation du tour suivant celui où on l’a larguée. Quand les étoiles s’alignent, quatre dés comme ça, ça peut foutre un sacré bordel. Il y a de quoi détruire sans souci tous les engins distants, et handicaper sévèrement les vaisseaux ennemis.
Lire aussi: Arbalètes de Chasse Sous-Marine: Guide Complet
Nous avons fait le tour des bombes, et il faut maintenant envisager les mines - qui sont beaucoup moins nombreuses, trois seulement. Les mines explosent donc quand on leur passe dessus - ou quand elles sont larguées directement sur un vaisseau. Elles disposent toutes de gabarits spécifiques, aux formes très différentes. Dans le pire des cas, la mine n’inflige que le dégât automatique ; dans le meilleur, elle inflige celui-ci, plus deux critiques.
Autrement, le Filet Conner est une mine ionique. On notera une chose, ici, au regard du timing, qui peut pas mal changer la donne par rapport aux Bombes ioniques : si un Filet Conner est largué directement sur un vaisseau, il explose et produit son effet immédiatement. Si un Filet Conner est largué directement sur un vaisseau, il explose et produit son effet immédiatement - tout ceci se produisant normalement lors de la phase de système, cela signifie que vous pouvez ioniser un vaisseau immédiatement, et donc avant que le vaisseau ciblé ne se déplace et n'effectue une action, là où les mécanismes ioniques, le plus souvent, ionisent pour le tour suivant : dès ce tour-ci, le vaisseau ciblé sera contraint d’effectuer une manœuvre ionique, et ne pourra pas faire d’autre action que concentration.
Le deuxième engin inédit, ce sont les Mines groupées, qui existaient en v1, mais auxquelles on avait dit adieu avec le lancement de la v2. En effet, ces mines explosent, classiquement, quand un vaisseau les chevauche ou se déplace à travers. Mais seuls les gabarits effectivement traversés ou chevauchés explosent. Pour chaque gabarit traversé ou chevauché, on jette deux dés d’attaque, et chaque résultat dégât ou critique inflige un résultat correspondant. C’est donc totalement aléatoire - là où, avec une Mine de proximité, on est certain que le vaisseau maladroit la traversant subira au moins un dégât automatique.
Avec tout ça, on a une versatilité assez inédite en matière de bombes. D’autant que cela peut se combiner avec pas mal d’options permettant de poser des bombes en usant de divers gabarits : la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, l’artilleur Bombardier compétent, des pilotes limités comme Sol Sixxa, Emon Azzameen, ou même les Drones de bombardement séparatistes.
On ne voyait pas si souvent des listes à base de bombes ou de mines jusqu’à une époque assez récente, avec tout de même quelques exceptions notables, mais les sorties les plus récentes (notamment avec les Bombes à concussion puis les Détonateurs thermiques), accompagnées de réductions de coûts marquées sur les engins antérieurs, ont redonné un appréciable second souffle à cet archétype de jeu.
Lire aussi: Tour d'horizon des fusils de chasse
tags: #xwing #v2 #sous #munition #fonctionnement