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Dans Modern Warfare III et Warzone, le gameplay du Mercenaire Garde du corps est majoritairement axé sur le heal réactif. Cela signifie que vous réagirez principalement en réponse aux dégâts subis par vos alliés plutôt qu'en amont.

Fonctionnement Général

Bien que ce style de guérison fasse du Mercenaire Garde du corps l’un des guérisseurs les plus faciles à jouer, comprendre les combats et tous ses passifs peut prendre un certain temps. De plus, il vous faudra maintenir la vie des autres joueurs suffisamment haute pour prévenir des prochains pics de dégâts.

Contrairement à un DPS qui fera plus ou moins la même chose à chaque try, le rôle de Heal est basé sur l’anticipation et la réactivité. L’utilisation de vos capacités de soins dépend des conditions et des situations, ces dernières pouvant changer du tout au tout au cours d’un même combat.

Conseils pour les Débutants

Ce guide étant assez massif au niveau des informations apportées, je conseille aux joueurs voulant comprendre le B.A.-BA du Mercenaire Garde du corps de ne lire que certaines parties. L’équipement et l’arbre de pouvoirs sont toujours deux parties importantes dans les guides de classes.

Gestion de l'Énergie

Plus vous allez avoir une meilleure régénération, plus vous allez consommer aussi. Dépenser 15 d’énergie toutes les 1,3 secondes avec 7 de régénération revient à 15 d’énergie toutes les 1,4 secondes avec 5 de régénération.

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GCD et Index

Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. L’index d’Alacrité est le premier index à prioriser (ou second si vous mettez de la Précision, rentable que sur de très rares combats où vous devez stun : Nahut Nim / Huntmaster Nim, Draxus HM ou Revan HM).

L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. À partir d’un certain seuil, plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez le pourcentage augmenter. Ce rendement décroissant est d’environ 5000 pour l’index de critique.

En Mercenaire Garde du corps, le cap alacrité est à 1.4s GCD, c’est-à-dire 2054 points + 1 amélioration supplémentaire afin de lisser le GCD par rapport au lag serveur ce qui donne 2184 points. Si vous arrivez au-delà des 5000 de critique, augmentez alors votre maîtrise. Référez vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0 pour en savoir plus.

La précision peut être utile dans certains cas. Elle n’est pas recommandée pour les nouveaux joueurs, ni pour les groupes qui débutent car ils sont davantage enclins à subir des dégâts supplémentaires.

Objets Légendaires

Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0. Ces derniers nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond.

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Commentaire : Ce bonus est idéal quand les joueurs sont bien groupés pendant d’importantes phases de heal. Cependant, nous ne le privilégierons pas pour des combats avec du mono heal.

Capacités Permanentes du Mercenaire Garde du Corps

Voici les capacités dont dispose le Mercenaire Garde du corps de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités du Mercenaire Garde du corps.

  • Rempart de kolto : Déploie un rempart de kolto autour de la cible. Dispose de 7 charges et dure jusqu’à 3 minutes. Quand la cible subit des dégâts, le rempart de kolto perd 1 charge et restitue X points de santé à la cible. Cet effet n’est disponible que toutes les 2,5 secondes.
  • Missile de kolto : Restaure X points de santé à 8 alliés maximum dans un rayon de 8 mètres autour de la zone cible.
  • Scanner progressif : Restaure X de santé à une cible alliée pendant la durée de l’effet, et Y de santé à une nouvelle cible alliée à chaque déclic dans un rayon de 20 mètres. Au total, 4 cibles maximum bénéficient des soins au moment du déclic final.
  • Gaz de kolto superchargé : Requiert et convertit 10 unités de supercharge pour dissiper 10 points de chaleur et augmenter les soins prodigués de 5 % pendant X.
  • Électrofilet : Lance un électrofilet qui piège la cible, réduisant sa vitesse de déplacement de 50 % et infligeant X de dégâts énergétiques sur Y secondes. Lorsqu’elle est piégée par l’électrofilet, la cible subit 20 % de dégâts en plus si elle bouge. Cet effet peut être cumulé jusqu’à 10 fois sur les joueurs ennemis et 5 fois sur les autres cibles.
  • Déchargement : Vide votre blaster sur la cible, infligeant X de dégâts d’arme et générant 24 points de chaleur sur la durée. Les ennemis faibles et standard pris dans le feu du blaster sont étourdis pendant la durée de l’effet.
  • Tir puissant : Charge les deux blasters et tire deux coups puissants infligeant X de dégâts.
  • Tir aligné : Déclenche un tir très puissant qui inflige X de dégâts d’arme à la cible. Utilisable uniquement contre les cibles en état d’incapacité et les cibles subissant des dégâts réguliers.
  • Mort venue du ciel : La mort s’abat au sol, tirant des salves de missiles qui infligent X de dégâts cinétiques pendant toute la durée sur un maximum de 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres.
  • Balayage aux blasters : Tire des salves de blaster sur un maximum de 8 cibles dans un rayon de 5 mètres autour de la zone cible, infligeant X de dégâts d’arme pendant sa durée.
  • Missile à fusion : Tire un missile à fusion qui explose au contact, infligeant X de dégâts cinétiques à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 8 mètres et des brûlures par radiation à toutes les cibles qui infligent Y de dégâts élémentaires supplémentaires pendant Z.
  • Explosion de missile : Inflige X de dégâts cinétiques à la cible principale et Y de dégâts cinétiques à un maximum de 7 ennemis standard et faibles à moins de 5 mètres de la cible principale.
  • Surcharge de kolto : L’activation de ce pouvoir entraîne un contrôle de santé qui dure jusqu’à X, ce qui déclenche une surcharge de kolto lorsque votre santé est réduite à 35 % ou moins.
  • Missile assommant : Lance un missile sur la cible qui la met KO pendant un maximum de X.
  • Turbo-jetpack : Repousse et projette 8 ennemis proches.
  • Auto-défibrillateur embarqué : Délivre un choc électrique qui réanime un allié en état d’incapacité.
  • Recharge vitale : Régénère la santé et dissipe la chaleur.
  • Supercharge : L’activation de l’enchaînement de tirs, de l’injection de kolto, du tir puissant ou du scanner rapide génère une unité de supercharge.
  • Ciblage avancé : Le déchargement et le tir aligné ignorent 30 % de l’armure de la cible.
  • Système de précision chirurgicale : Réduit de 70 % le recul subi lors de l’activation des pouvoirs de soin.
  • Efficience critique : Activer le scanner rapide confère une charge d’efficience critique, réduisant de 5 points la chaleur générée par votre prochain scanner de soin.
  • Réponse d’urgence : Dissipe la chaleur générée par le scanner d’urgence . En outre, activer le scanner d’urgence confère la réponse d’urgence, permettant au prochain scanner de soin de s’activer instantanément.
  • Résidu de kolto : Le missile de kolto laisse des résidus sur 8 ennemis maximum dans sa zone d’impact, réduisant la vitesse de déplacement de 50 % pendant 3 secondes.
  • Amplificateurs de kolto : Réduit de 5 points la chaleur générée par le missile de kolto et augmente de 5 % les chances de soin critique du rempart de kolto .
  • Traitement proactif : Le scanner d’urgence applique un traitement proactif à la cible, lui restaurant X de santé supplémentaire pendant Y.

Arbre de Pouvoirs

La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.

  • Globules résiduels (passif) : Soigner une cible alliée à l’aide du scanner de soin fait apparaître un globule résiduel pendant 10 secondes. Une autre cible alliée peut se déplacer sur le globule résiduel et se voir restituer X points de santé.
  • Barrière de puissance (passif) : Le tir puissant et le scanner rapide génèrent une barrière de puissance, qui augmente la réduction des dégâts de 2 % par cumul pendant 15 secondes. Cumulable jusqu’à 3 fois.
  • Fléchette adhésive (capacité) : Lance une fléchette qui explose après plusieurs secondes. Quand la fléchette est active, les ennemis standard et faibles sont pris de panique. À la détonation, l’explosion inflige X points de dégâts cinétiques à un maximum de 8 ennemis proches et réduit leur vitesse de déplacement de 60 % pendant Y.
  • Droïde chasseur-tueur (capacité) : Tire des sondes qui scannent la zone pour débusquer des adversaires furtifs pendant 15 secondes et confère la garde droïde, qui augmente votre réduction des dégâts en cas d’étourdissement de 30 %. Les cibles débusquées sont immobilisées, et la vitesse de tous les ennemis se trouvant dans le champ est réduite de 30 %.
  • Obus efficaces (passif) : Lorsque le rempart de kolto soigne sa cible, il a 25 % de chances de ne pas perdre de charge.
  • Obus aspergeant (passif) : Lorsque le rempart de kolto soigne sa cible, il soigne également deux cibles alliées supplémentaires dans un rayon de 5 mètres à hauteur de X points de santé.
  • Obus bouclier (passif) : Lorsque le rempart de kolto soigne sa cible, la cible bénéficie d’un obus bouclier qui dure jusqu’à 4 secondes et absorbe jusqu’à X points de dégâts.
  • Célérité superchargée (passif) : Requiert et convertit 10 cumuls de supercharge afin de vous conférer la célérité superchargée, ainsi qu’aux membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant l’alacrité de 10 %.
  • Leurre paillettes (capacité) : Réduit l’animosité envers tous les ennemis actuels. Pendant X secondes après utilisation, augmente les chances de défense à distance et de mêlée de 35 %, confère l’immunité aux interruptions et confère 2 charges de leurre. Chaque charge de leurre intercepte et absorbe 1 attaque de Force ou Techno imminente.
  • Manipulation de puissance (passif) : Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du missile assommant et de l’afflux de puissance.
  • Regain d’énergie (passif) : Quand vous subissez des dégâts, le délai de réutilisation actif du bouclier d’énergie est réduit de 3 secondes.
  • Protections réactives (capacité) : Active un système de réponse avancé qui absorbe tous les dégâts directs imminents destinés à une cible unique pendant les prochaines 6 secondes, renvoyant à l’attaquant 50 % des dégâts absorbés et vous soignant à hauteur de 5 % de votre santé maximale chaque fois qu’une attaque est absorbée.
  • Fuite propulsée (capacité) : Bondissez 20 mètres en arrière, gagnant l’immunité contre les effets de contrôle pendant le bond.
  • Régulateurs de trauma (capacité) : Lorsque le bouclier d’énergie est actif, vous générez une unité de régulateurs de trauma chaque fois que vous recevez des dégâts directs. Cumulable 15 fois.
  • Postcombustion (passif) : L’explosion de missile immobilise la cible pendant X.
  • Jets d’alignement gyroscopique (capacité) : Vous dissipez 20 points de chaleur en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité.

Rôles et Intentions du Combattant

En tant que combattant, vos rôles pourront être multiples et vos intentions différentes. Êtes-vous un mercenaire réalisant des contrats de zones de conflits/guerre ou chassant des primes ? Un assassin à la recherche d’un dangereux fugitif ? Un gardien, protégeant les commerçants ? Un pirate frappant les plus faibles afin de les dérober ? Il faut savoir que tout est possible.

Types de Combattants

  • Pirates : Ils attaquent principalement les vaisseaux commerçants afin de leur soutirer des commodités et les revendre aux marchés noirs.
  • Mercenaires : Ils accomplissent des missions de combat afin d’aider les factions du jeu, par exemple en zone de conflits/guerre.
  • Assassins : Ils réalisent des interdictions en plein vol de dangereux fugitifs (seul ou en groupe) afin d’abattre une cible précise et réclamer sa prime.
  • Chasseurs de Primes : Ils scannent leurs cibles de loin avant de les détruire afin de toucher la prime sur leur tête.
  • Gardiens : Ce que j’appelle Gardiens sont les représentants de Puissances et Factions.

Équipement et Vaisseaux

Un vaisseau de combat coûte deux à trois fois son prix de base pour un équipement moyen. Un équipement complet peut monter de sept à plus de dix fois le prix du vaisseau seul ! Équipez-le selon votre technique de combat & rôle d’attaquant.

Lire aussi: Viseur infrarouge : guide complet

Plans d'Armes

Un plan d'arme est l'une des variantes, que vous pouvez retrouver dans votre arsenal, de votre arme de base dans Modern Warfare et Warzone. Ces armes peuvent avoir un skin particulier et une configuration des accessoires pré-équipés que vous ne pouvez pas moduler.

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