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Astarion est un compagnon aussi excentrique qu’attachant dans Baldur’s Gate 3. Au cours de l’Acte 1 de Baldur’s Gate 3, vous tomberez probablement nez à nez avec un Elfe pâle à la morale douteuse : Astarion. Pour faire d’Astarion une machine de guerre, vous aurez néanmoins besoin de réattribuer ses caractéristiques.

Répartition des Caractéristiques

Voici une suggestion de répartition des caractéristiques pour Astarion :

  • Dextérité : 16 au niveau 1 - La caractéristique principale de ce build. La Dextérité augmente vos chances de toucher et vos dégâts avec les armes à distance et les armes de corps à corps avec l’attribut Finesse.
  • Constitution : 16 au niveau 1 - La Constitution est une caractéristique primordiale pour toutes les classes.
  • Sagesse : 14 ou 10 au niveau 1 - La Sagesse est la caractéristique d’incantation du Rôdeur. Néanmoins, il est probable que vous ne lanciez aucun sort demandant de jet de caractéristique.
  • Charisme : 10 ou 14 au niveau 1 - Monter le Charisme est un choix intéressant si vous décidez de faire d’Astarion le visage de votre groupe, afin qu’il soit plus efficace lors des jets de Persuasion, Intimidation et Représentation.
  • Force : 10 au niveau 1 - Une caractéristique peu utile pour un Roublard/Rôdeur.
  • Intelligence : 8 au niveau 1 - Peu de compétences primordiales reposent sur l’Intelligence, et votre Astarion n’est pas vraiment destiné à lancer des sorts.

Note importante : plusieurs effets passifs débloqués au cours de l’aventure permettent d’augmenter les caractéristiques de manière permanente. Si vous parvenez à donner +1 DEX à Astarion, vous pouvez lui octroyer 17 Dextérité comme caractéristiques de départ afin d’atteindre un nouveau palier.

Compétences et Passifs Essentiels

Voici une liste des compétences et passifs clés pour optimiser Astarion :

  • Attaque sournoise (Roublard niveau 1) : L’action emblématique du Roublard ! Cette dernière permet - une fois par tour - d’infliger des dégâts considérables en touchant un ennemi lorsque vous êtes en situation d’avantage ou que votre cible est menacée.
  • Ruse : Foncer, Se cacher, Se désengager (Roublard niveau 2) : Ces trois actions sont des variantes des actions de base correspondante, à la différence prêt qu’elles ne coûtent qu’une Action Bonus.
  • Assassinat - Initiative (Roublard Assassin niveau 3) : Ce passif vous permet de bénéficier d’un avantage sur vos jets d’attaque contre tous les ennemis qui n’ont pas encore joué un tour dans un combat.
  • Assassinat - embuscade (Roublard Assassin niveau 3) : Ce passif est surpuissant lorsqu’il est bien utilisé, puisqu’il permet de profiter de coups critiques automatiques contre les cibles surprises.
  • Marque du chasseur (Rôdeur niveau 2) : Pour une simple Action bonus, ce sort vous permet de marquer une cible afin que cette dernière subisse 1d6 dégâts supplémentaires lorsque vous la touchez avec une attaque.
  • Embuscade terrifiante (Rôdeur Pisteur des ténèbres niveau 3) : Ce passif est le meilleur ami d’un build assassin.

Dons Recommandés

En suivant notre build pour Astarion, vous choisirez un don au niveau 5 (Rôdeur 4) et au niveau 9 (Roublard 4). Voici deux options intéressantes :

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  • Tireur d’élite : Ce don permet d’augmenter de 10 les dégâts de toutes vos attaques à l’arme à distance, au prix d’un malus conséquent de -5 au jet d’attaque.
  • Amélioration de caractéristiques (Dextérité +2) : Améliorer votre Dextérité a de nombreux bénéfices dans le cadre d’un build Roublard/Rôdeur.

Équipement Suggéré

Astarion cherche à infliger autant de dégâts que possible, et c’est pourquoi l’élément principal de votre build devrait être une bonne arme à distance, qu’il s’agisse d’un arc, d’une arbalète ou de deux arbalètes de poing. Côté armure, vous pouvez porter des armures légères ou intermédiaires. En début de partie, les Armures intermédiaires sont plus intéressantes bien qu’elles ne prennent en compte qu’une portion de votre Dextérité pour améliorer la CA.

Exemples d'équipement

Objet Obtention Effet
Armure intermédiaire (Acte 1) Vendu par Brem dans la Cave des Zhentarims, à condition d’avoir aidé les faveurs de Zhentarims en les aidant avec leur cargaison. N/A
Arc long/court Trouvé au sommet de la Tour arcanique dans les Tréfonds obscurs. Vous gagnez la maîtrise de l’arc long et de l’arc court.
Armure légère N/A Ajoute la totalité de votre modificateur de Dextérité à votre classe d’armure. De plus, votre armure ne vous impose pas de désavantage sur vos tests de Discrétion.

Armes Magiques : Un Aperçu

Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération variant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de quiconque les utilise. Il existe deux catégories d’armes : les armes de corps à corps et les armes à distance (comprenant les armes de jet et les armes à projectiles). Certaines armes de corps à corps peuvent également être utilisées à distance.

En plus de leur bonus d’altération, les armes peuvent avoir certaines propriétés. Ces propriétés spéciales sont considérées comme des points de bonus supplémentaires pour ce qui est de déterminer le prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10.

Les armes et les munitions peuvent être fabriquées dans un matériau inhabituel. Le niveau de lanceur de sorts de toute arme possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans sa description. Si l’arme bénéficie seulement d’un bonus d’altération (autrement dit, si elle n’a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus.

Propriétés Spéciales des Armes Magiques

Un plus d’un bonus d’altération, une arme magique peut posséder une ou plusieurs des propriétés spéciales qui sont décrites ci-dessous.

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  • Acérée : 2 Arme tranchante ou perforante uniquement. La zone de critique possible d’une arme acérée est doublée par rapport à une arme ordinaire. Par exemple, une épée longue ordinaire a une zone de critique possible de 19-20, tandis que celle d’une épée longue +1 acérée est de 17-20.
  • Adaptable : Le porteur d'une arme adaptable peut en changer la catégorie de taille pour n'importe quelle autre au prix d'une action simple.
  • Aérienne : Une arme aérienne est imprégnée de la caractéristique élémentaire Air dominant. Ce pouvoir confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Terre (en ignorant ce qui est indiqué dans la description de la réduction de dégâts en question).
  • Alerte : Le porteur d'une arme d'alerte ne perd jamais son bonus de Dextérité lorsqu'il se trouve pris au dépourvu (de la même manière que s'il disposait de la capacité esquive instinctive).
  • Ame liée : Pour chaque point d'essentia investie dans une arme d'âme liée, l'arme augmente son bonus d'altération de 1 (pour un maximum de +5).
  • Aura élémentaire : Toute arme enchantée de cette propriété peut bénéficier de dégâts supplémentaires liés à un élément au choix du porteur (acide, froid, électricité, feu ou son) exactement comme cela est détaillé dans la description de la propriété spéciale feu.
  • Avis : Une arme avis peut être dégainée au prix d'une action libre.
  • Boomerang : Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de jet. Après avoir été lancée, une arme boomerang vole automatiquement jusque dans la main de son propriétaire. Attraper une arme boomerang en vol est une action libre.

En explorant ces options et en adaptant votre build aux défis que vous rencontrerez, vous transformerez Astarion en un atout inestimable pour votre groupe.

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