La licence Monster Hunter est née il y a 16 ans. Au cours de l’évolution de cette grande aventure, le gameplay ultra rigide à la difficulté injuste s’est incroyablement assoupli. Pour les néophytes qui découvrent la licence avec celui-ci, vous entrez dans un monde vaste et sans fin.
MHR est planté dans un décor somptueusement nippon. On coupe complètement avec l’ambiance médiévale occidentale, honneur au Pays du Soleil Levant cette fois-ci. Le village de Kamura rappelle énormément l’époque des shōguns et des samouraïs. Avec sa popularité grandissante, c'est un véritable vent de fraîcheur. Il est impressionnant de constater que l’animation de chaque élément du petit village de Kamura est parfaite.
Malgré ses capacités graphiques fortement limitées par rapport à un ordinateur dernier cri, une Playstation ou Xbox, il faut reconnaître que les décors fourmillent de détails. Alors effectivement on est loin de la finesse d’une image 4K, mais les capacités de la console sont parfaitement exploitées. Le titre spécialement conçu pour la Switch est optimisé à souhait. L’animation générale est parfaite et ne souffre d’aucun ralentissement. Les temps de chargement sont incroyablement faibles : ils ne doivent pas dépasser les 6 ou 7 secondes pour charger votre arrivée sur la map d’une mission.
MHR va encore plus loin désormais, car vous avez une réelle liberté de mouvement grâce à vos filoptères. Vous pouvez escalader et explorer chaque partie de la carte. Les différentes zones accessibles sont de véritables mini open world. Il offre des possibilités de personnalisation qui n’ont jamais été vues auparavant. C'est l'épisode qui offre le plus de choix depuis les débuts de la saga.
Au fil des épisodes, la licence a mis de plus en plus en avant son action anciennement très rigide et robotique pour en faire aujourd’hui une expérience plus proche d’un beat’em all que d’un action RPG. Au village vous pouvez choisir entre plusieurs façons d’utiliser vos attaques avec les filoptères ou modifier certaine combinaisons d’attaque, mais pas totalement l’intégralité des attaques. MHR reprend à sa façon l’idée des styles de MH Generation avec ses talents de substitution.
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Si vous débutez, le plus important est d’abord de trouver la première arme qui vous convienne. Avec les 14 types d’armes existantes vous aurez de quoi tout essayer, en passant par la grande épée du berserker à des armes plus récentes au maniement plus atypique comme l'insectoglaive. Prenez bien le temps de vous familiariser avec. L'apprentissage des patterns d’attaques des grandes bestioles sera un passage obligatoire, et douloureux. Il ne suffit pas de savoir tenir un bout de lame dans les mains pour penser trancher du dragon à tout va.
Autrefois, il fallait constituer des réserves de consommables conséquentes pour combiner des objets utilitaires de qualité avant de ne serait-ce qu’imaginer partir en quête d’un grand monstre. Il n’était pas rare de réaliser plusieurs missions de récoltes ou de petits contrats de chasse simples uniquement dans le but d’amasser des composants. Terminés les marqueurs pour localiser les monstres, finis les tomes d’alchimie pour optimiser vos chances de combinaison, fini l’inventaire mixte entre munitions et consommables, place désormais aux combinaisons auto, aux monstres visibles en permanences, ou encore aux aiguisoirs à volonté.
Les bonnes idées qu’étaient l’arbalète de poing et du grappin, introduit dans Iceborne, disparaissent dans MHR pour ne laisser place uniquement qu'au filoptère. Ces petits insectes qui vous permettent de vous propulser dans toutes les directions ne vous serviront pas uniquement à vous balader. Ils seront d’une utilité importante au combat ! La chevauchée des wyvernes remplace désormais tous les rodéos. Cette nouvelle possibilité vous permet de prendre le contrôle des monstres en les chevauchant telles des montures. Clairement la chevauchée des wyvernes est à utiliser sans aucune modération aussi souvent que possible !
Les monstres et wyvernes ne seront pas les seuls à vous servir de montures. Les Palicos, anciennement nommés les félines, sont les premiers compagnons du chasseurs apparus il y a très longtemps. Ils sont encore présents dans MHR, fort heureusement, et toujours avec plein de choses à faire en dehors des missions de chasse. Les palicos de MHR seront surtout des combattants de soutien. Ils délaissent ce rôle de compagnon offensif aux nouveaux arrivants, les chumsky. Ce sont de véritables chiens ninjas. Ils sautent de partout, attaquent tout ce qui bouge une fois votre arme dégainée et n'hésitent pas à sauter sur le dos des gros monstres pour les agripper avec leur crocs.
Si tous les jeux ont si bien fonctionné depuis 16 ans, hissant la licence au rang de l’excellence c’est avant tout et majoritairement grâce à au plaisir de combattre à plusieurs. Encore plus particulièrement dans cet épisode Rise. Chasser seul a ses limites, même s’il est préférable pour les débutants afin qu’ils se familiarisent. Les missions du grand camp sont adaptées au multijoueur. Les monstres sont plus coriaces, infligent plus de dégâts, et la récompense monétaire est plus élevée puisqu’elle sera divisée par le nombre de joueurs ayant participé.
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Dans MHR, pas de changement de ce côté là. Les habitués savent qu'il y a deux endroits où trouver des missions, dans le village dont le niveau de difficulté est bien souvent adapté au jeu en solitaire, puis dans le grand hall ou le grand camp comme ils l’appellent ici. Pour les nouveaux, sachez que dans les anciens MH, il y avait les missions de rang novice, généralement rang 1 à 3 ou 4. Ensuite les missions de rang S, "S" pour supérieur, entre rang 5 et 7, et au-delà, il y a le rang G, rang 8 et plus. Pour le moment, cette dernière catégorie ne semble pas disponible.
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