Lorsqu’on parle de jeux qui incarnent l’esprit de la fantasy épique, Dragon Age constitue l’un des meilleurs exemples. La série Bioware, commençant par Dragon Age : Origines en 2009, a capturé la grandeur de la low fantasy tout en fondant son histoire sur un réalisme réaliste et des nuances politiques. Il a magistralement équilibré les tropes fantastiques classiques.
Des quêtes héroïques, des maux anciens et des créatures mythiques se mélangent à la dynamique complexe de la politique du royaume, de la guerre et du libre arbitre. Dragon Age : Origins a embrassé les deux côtés des conventions de la haute fantaisie. Combattez les engeances, les démons et les dragons tout en plongeant dans les conflits politiques qui divisent des royaumes comme Ferelden et Orlais. Les Gardes Gris, anciens protecteurs ayant juré de combattre les engeances, sont au centre de cette tension.
La toile de fond de Dragon Age : Origins n’est pas simplement le Blight, une invasion catastrophique d’engeances monstrueuses. De plus, une guerre civile menace Ferelden de l’intérieur. Ces doubles conflits confèrent à la série une complexité unique, car les joueurs doivent naviguer à la fois dans l’héroïsme du champ de bataille et dans les intrigues politiques.
Il est impossible de négliger les inspirations littéraires qui ont influencé Dragon Age. La série porte les marques indubitables de Une chanson de glace et de feu par George RR Martin. Comme les romans de Martin, qui furent ensuite adaptés au Game of Thrones séries télévisées, Dragon Age ne craint pas les personnages moralement gris, les alliances changeantes et l’éthique trouble du leadership en temps de guerre. À Ferelden, des dirigeants comme Loghain Mac Tir incarnent cette complexité. Ses actions controversées pour préserver l’indépendance de sa nation brouillent la frontière entre méchant et patriote.
En outre, Dragon Age a une dette importante envers Donjons & Dragons. Comme pour de nombreux RPG, Bioware s’appuie sur l’héritage des jeux de rôle sur table, en empruntant à leur tradition et à leurs mécanismes profonds. Donjons & Dragons établit la référence en matière de narration collaborative et de mondes fantastiques détaillés. L’influence est claire dans tout, depuis les arbres de dialogue ramifiés jusqu’aux entrées méticuleuses du codex cataloguant l’histoire, les religions et la culture.
Le jeu constitue un point culminant de la construction du monde dans le domaine du jeu vidéo. Quand Dragon Age : Origines a fait ses débuts, c’était comme le point culminant d’une époque. Il est arrivé à la fin des années 1990 et au début des années 2000. Le boom des PC CRPG. C’était une époque où des jeux comme La porte de Baldur et Planescape : Tourment s’est largement inspiré des romans fantastiques ou les a même carrément adaptés. Bioware lui-même a joué un rôle déterminant à cette époque, avec La porte de Baldur donner vie aux Royaumes Oubliés.
Il est alors intéressant de voir comment La porte de Baldur III a déclenché une résurgence de ce type de construction du monde vaste et riche en récits. Situé au sein du fonctionnaire Donjons & Dragons univers, La porte de Baldur III se sent comme un successeur naturel de ces jeux précédents. Pourtant, certains l’ont qualifié de successeur spirituel de L’âge du dragon. D’une part, cela a du sens : les jeux partagent des récits tentaculaires, des combats tactiques et une concentration sur le choix du joueur. En revanche, c’est une comparaison quelque peu redondante, étant donné que L’âge du dragon emprunté et amélioré les mêmes traditions et mécanismes narratifs que La porte de Baldur III.
Cependant, cette résurgence me donne l’espoir que nous pourrions voir plus de jeux avec le genre de construction du monde expansive qui L’âge du dragon perfectionné. La série ne s’est pas limitée aux jeux : elle a étendu son univers aux romans et aux bandes dessinées. Dragon Age : Le trône volépar exemple, est un exemple remarquable de la manière dont des éléments supplémentaires peuvent enrichir le récit principal. Le roman explore le début du règne du roi Maric et la rébellion contre Orlais. Des événements qui ne sont mentionnés que dans les jeux mais qui ont un poids immense dans l’histoire de la série.
Ce qui rend cela si satisfaisant, c’est à quel point ces histoires semblent autonomes. Le trône volé fonctionne comme un roman fantastique autonome, même pour les lecteurs peu familiers avec les jeux. Ce type de profondeur dans la construction du monde est rare et rappelle la nature interconnectée des univers fantastiques épiques. Une histoire où chaque histoire, aussi petite soit-elle, a un sens au sein d’une tapisserie plus vaste.
Bien sûr, d’autres jeux comportent des liens, mais beaucoup n’ont pas le même sentiment de cohésion. De nombreuses franchises modernes proposent des livres ou des bandes dessinées. Cependant, ceux-ci peuvent souvent ressembler à des outils de marketing plutôt qu’à des parties intégrantes de l’histoire.
Il convient de noter que d’autres jeux sont aujourd’hui célébrés pour leur histoire complexe et leur construction du monde. Du logiciel Âmes sombres la série est peut-être l’exemple le plus connu, avec sa narration énigmatique et sa mythologie en couches. Cependant, la nature de Âmes sombres la narration est fondamentalement différente. Ses récits sont principalement racontés à travers une conception environnementale, des descriptions d’objets et des indices subtils, laissant une grande partie de l’histoire à l’interprétation.
Bien que cette approche ait ses mérites, elle ne reproduit pas l’expérience de L’Âge du Dragon monde fantastique épique et interconnecté. Il y a quelque chose d’unique dans une série qui raconte ses histoires si ouvertement. Les joueurs s’engagent directement dans la politique, l’histoire et le drame personnel de ses personnages.
En fin de compte, qu’est-ce qui fait L’âge du dragon Ce qui est spécial, c’est sa capacité à créer un monde vaste et vivant, à la fois intime et épique. La série capture toute la portée de la fantasy épique tout en permettant aux joueurs de façonner son récit à travers leurs choix. Ce n’est pas tout à fait la même chose que de se perdre dans une série de livres en plusieurs volumes, mais c’est une expérience à part entière. Celui qui transcende l’écran et se répand dans d’autres médiums.
À mesure que l’industrie du jeu vidéo continue d’évoluer, j’espère que nous verrons davantage de mondes comme Thedas. Un monde où chaque personnage, entrée de codex et quête secondaire contribue au sentiment de quelque chose de plus grand que nous-mêmes.
L’occupation fut une sombre période de l’Histoire féreldienne. Notre peuple, épris de liberté depuis la nuit des temps, fut forcé de se soumettre au règne orlésien. L’Empire fit de nos elfes sa propriété et les vendit comme du bétail. Sous couvert d’imposition, les berruiers avaient coutume de déposséder les domaines de leurs richesses, vivres, voire femmes et enfants. Sa Majesté le roi Brandel figurait parmi les résistants.
Il tenta de fédérer les autres seigneurs fugitifs pour reconquérir ensemble leurs terres, mais Brandel n’avait ni l’intelligence, ni la force de persuasion. Les nobles jugèrent préférable de se fier à eux-mêmes. Férelden pourrait bien n’être toujours qu’un territoire de l’Empire, n’eut été la fille du roi Brandel, investie de tout le charisme qui faisait défaut à son père. Le règne de la reine rebelle commença par une attaque de nuit, soigneusement planifiée, de l’armurerie impériale à Lothering. Le moment décisif de la guerre fut toutefois l’engagement dans l’armée d’un jeune propriétaire terrien.
Nommé Loghain Mac Tir, il possédait un talent stratégique remarquable et devint vite le conseiller le plus proche du jeune roi Maric. La reine finit par mourir aux mains de sympathisants orlésiens désireux de s’attirer les faveurs de leurs maîtres peinturlurés. Maric prit alors la tête de la rébellion et Loghain devint son bras droit. Ensemble, ils menèrent une nouvelle campagne contre l’oppresseur orlésien culminant lors de la bataille de la Dane, qui vit l’anéantissement des derniers berruiers de Dénérim. La capitale revenue aux mains des Féreldiens, notre peuple était enfin libéré.
Lorsque la bien-aimée Reine Rebelle est assassinée, son fils Maric entreprend de la venger. Maric devient bientôt le chef de l’armée rebelle déter-minée à arracher Férélden des mains d’un tyran étranger.
Pour ceux qui l’ignorent encore, Dragon Age est la nouvelle licence heroic-fantasy de Bioware. Le gros morceau étant bien sûr un RPG, Dragon Age : Origins, prévu sur PC et consoles le 6 novembre prochain. Ses développeurs placent de grands espoirs en leur nouvelle franchise, n’hésitant pas à nous la présenter comme “le successeur spirituel de Baldur’s Gate“, rien que ça.
Et donc, en plus d’un jeu vidéo matraqué avec de gros moyens publicitaires et des dizaines de clips vidéo sur fond de Marilyn Manson (!), voici venir un livre qui se propose de développer un peu l’univers de cette nouvelle licence à travers une préquelle. Le Trône Volé est tout simplement le meilleur livre issu d’un jeu qui me soit jamais passé dans les mains. Et même mieux : sans être une oeuvre inoubliable, c’est un bon petit bouquin de fantasy, et chose assez rare pour être soulignée, il est tout à fait acceptable si on le prend sans son jeu.
Classique, parce que l’univers décrit a beau être inédit, il répond à tous les codes du genre médiéval-fantastique d’inspiration Tolkien-esque. Le royaume de Férélden est donc peuplé d’humains, de nains et d’elfes, chacun répondant à peu près à ce qu’on attend de leur race. Seule maigre originalité : les elfes sont ici la race inférieure, réduits en esclavage il y a plusieurs siècles et ayant presque tous abandonné leur culture et leurs traditions ancestrales.
Pour tout le reste, on tient un mélange de high-fantasy (avec une magie puissante, mais étroitement surveillée) qui rappelle beaucoup Warhammer et autres Royaumes Oubliés, avec un accent tout de même prononcé pour la violence et l’absence de lignes morales bien nettes. Dans Dragon Age, rares sont les personnages totalement bons ou mauvais, et ceux qui le sont le payent de leur vie ou apprennent rapidement que pour parvenir à leurs fins, il faudra faire des choix et parfois accepter l’inacceptable.
La quête du héros est également d’une grande banalité : une quête de vengeance, épique comme il se doit bien sûr, avec son équipe improbable de personnages hétéroclites croisés par hasard et ayant chacun leur propre objectif, et son lot de voyages, de grandes batailles, de complots, de renversements, de trahisons et d’actes de bravoure. L’auteur aligne un par un et méthodiquement tous les clichés du blockbuster à la Seigneur des Anneaux.
Tout y passe, de la visite d’une grotte aux araignées aux intrigues de cour en passant par le feu de camp dans les marais, et les retournements de situations sont prévisibles dix kilomètres à l’avance. Et bien sûr, il y a un dragon à la fin, même s’il n’a pas le rôle auquel on s’attendrait. Bref, sur ce point, le Trône Volé ne surprend pas et se montre même un brin décevant.
Loghain Mac Tir, hors-la-loi et tacticien hors pair, devenu rapidement un incontournable sur qui tout le monde se repose. Alors qu’est-ce qui en fait à mes yeux un bon livre ? D’abord, comme je le disais, il a le bon goût d’être autosuffisant : nul besoin d’être intéressé par le jeu vidéo pour le comprendre entièrement, même si s’intéresser à l’un profite à l’autre, évidemment.
Les terres de Férélden, leur peuple, leur culture et le contexte historique sont suffisamment bien présentés pour que n’importe qui puisse apprécier le livre comme une oeuvre indépendante sans avoir à éplucher un wiki ou un jeu vidéo pendant des heures. C’est tout de même fort plaisant. Ensuite, le récit est bigrement efficace. Ce qu’il fait, il le fait bien, et si son style n’a pas de qualité majeure, il n’a pas non plus de défaut rédhibitoire. Le rythme de l’action est quant à lui effréné.
Les héros traversent la totalité du pays en large et en travers, les morts se comptent par centaines et sont toujours spectaculaires et gore. C’est bien simple, il se passe quelque chose d’important à presque chaque page, et on n’a pas le temps de s’ennuyer. Cela rend la lecture plutôt facile à aborder pour un petit lecteur comme moi, et on se surprend à arriver au bout beaucoup plus vite qu’on l’aurait cru.
C’est surtout pour construire des personnages forts et des relations complexes entre eux que David Gaider illustre vraiment tout son talent. Il faut dire que dans ce domaine, le bonhomme a du pedigree : entré chez Bioware en 2000, il a écrit les dialogues de Baldur’s Gate II et son extension Throne of Baal, de Neverwinter Nights et de Star Wars Knights of the Old Republic, excusez du peu. Il est en outre le scénariste principal de Dragon Age : Origins, ce qui devrait garantir la cohérence et la continuité entre les deux oeuvres.
Pour le Trône Volé, il a composé un lot de personnages centraux riches et très travaillés. Que ce soit le personnage central lui-même, le Prince Maric à l’enthousiasme et à la morale inébranlables, ou même des secondaires comme Severan le mage ambitieux et pas si dévoué que ça à son roi, chacun a un passé propre et une personnalité bien marquée, ainsi qu’une bonne raison d’être impliqué dans la reconquête du trône.
Les héros se croisent, se rapprochent et se séparent dans un tourbillon de sentiments superbement mis en scène, à travers des dialogues écrits avec toute la finesse, la justesse et le savoir-faire de Bioware dans ce domaine. On prend un plaisir fou à suivre l’évolution de leurs relations, de leur caractère et de leurs motivations, qui ne seront pas du tout les mêmes au début et à la fin de l’histoire.
En effet, leur quête se révélera bien plus coûteuse que tout ce qu’ils auraient pu imaginer, et tous devront à un moment ou un autre y laisser une partie d’eux-mêmes. Car encore une fois, Dragon Age, c’est dark, et on n’y tolère pas les happy ends.
Loin d’être une bouse comme sa couverture le laisserait croire, Dragon Age : le Trône Volé réussit son double pari : proposer un livre issu d’un jeu vidéo de qualité, et donner envie d’acheter le jeu à sa sortie le 6 novembre prochain. Classique mais rondement mené, il propose une aventure épique aux airs de déjà-vu, mais pourtant passionnante, servie par des personnages attachants et une succession de scènes fortes.
Pur produit dérivé du jeu vidéo, ce roman sera à réserver aux fans de « Dragon Age : Origins ». Écrit par David Gaider, défini ici comme l’auteur principal du jeu (et crédité comme chef de l’équipe rédactionnelle dans le générique), « Le Trône volé » se pose comme un prequel aux évènements d’« Origins ». L’occasion d’en apprendre plus sur l’accession au trône de Maric, mais surtout découvrir les premières armes de Loghain.
L’intrigue de ce « Trône volé » est assez maigre, d’autant que la narration souffre de certaines lourdeurs. Ainsi, trois années de conflit sont survolées en quelques pages (aux alentours de la 160-170e), années durant lesquelles se nouent certains liens, notamment entre Loghain et Rowan. L’auteur ne semble guère familier avec les concepts d’unité de temps et de lieu, et on s’étonnera parfois, en suivant la carte, de la distance avalée en une ligne (la traversée du royaume) après que plus de dix pages aient été nécessaires pour sortir d’une vallée.
Si le style m’avait paru assez soutenu dans les premières pages, et plus exigeant que dans les habituelles novélisations, il se change en calvaire au fil des interminables chapitres. Les cinquante dernières pages seules sont réellement captivantes, et tout ce qui précède, gonflé par des aventures (plus ou moins convenues, histoire de replacer des éléments du jeu), tient de la simple mise en place.
Les joueurs accro devront donc subir (c’est le mot) une longue introduction, où l’action prime néanmoins, avant d’espérer découvrir les réponses à leurs questions : qui est Loghain, et pourquoi trahit-il Cailan, le fils de Maric, dans « Dragon Age : Origins » ? Les réponses sont maigres. Les possesseurs du jeu se reporteront aux codex 112 et 113 (Histoire de Férélden, chapitres 1 et 2, de frère Génitivi) pour en savoir plus.
Aussi, n’espérez pas en apprendre plus sur les relations entre Maric et Eamon, le petit frère de Rowan étant absent du roman, ou sur la naissance d’Alistair, ce qui (me) semblait pourtant primordial.
Loghain Mac Tir est un des personnages qui avait le plus marqué dans Dragon Age : Origins. Malgré sa traitise, le responsable de la mort du roi Cailan avait un charisme indéniable : les joueurs l'ont aimé ou haït, mais il n'a laissé personne indifférent.
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