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Les projets urbains et la conception de jeux vidéo entretiennent des liens anciens, remontant aux débuts de l’informatique graphique à la fin des années 1970. L’infographie, associée aux méthodes de simulation, permet de représenter visuellement un bâtiment ou un ensemble complet de bâtiments, et de le manipuler ou d’y déplacer son point de vue.

L’architecte et l’urbaniste peuvent ainsi simuler le bâti et les circulations à l’intérieur de ce dernier, pour corriger et affiner leurs approches avant de passer à la réalisation « en dur ».

Les Différentes Figures de la Ville dans les Jeux Vidéo

Erwan Cario distingue quatre grandes catégories de représentations de la ville : la ville-décor, la ville simulée, la ville-étape, et la ville-plateforme. Philippe Gargov y ajoute une catégorie supplémentaire, celle de la « ville jouable », où c’est l’environnement urbain réel qui est investi comme terrain de jeu.

Ces catégories couvrent la majeure partie des situations. Toutefois, nous leur en ajouterons deux autres. La première est en quelque sorte originelle, d’un point de vue logique et historique, puisqu’elle fait de la ville l’entité-enjeu de la partie, terme sous lequel nous la désignerons donc ici.

La Ville comme Enjeu

Missile Command, développé par Atari, sorti en avril 1980 sur borne d’arcade, est peut-être le premier jeu à mettre en scène des villes, à une époque où le regain de tension entre Est et Ouest fait resurgir le spectre d’une possible guerre mondiale. Il s’agit d’un shoot ’em up prenant pour cadre une guerre nucléaire. Le joueur doit défendre, à l’aide de batteries sol-air, des villes prises pour cibles par des missiles balistiques.

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Le jeu définit la ville comme une entité qu’il s’agit de protéger : elle en est l’enjeu. Le joueur est en posture surplombante de stratège, comme dans les jeux de soldats de plomb d’autrefois. Dans cette première version d’un jeu qui est de tactique plutôt que de stratégie, la ville est une unité minimaliste : elle est fixe, non évolutive, et passive (elle ne fait que recevoir des coups et n’en renvoie pas, elle ne produit rien).

Dans les wargames, le joueur doit conquérir des territoires, qui comprennent des villes, conçues au départ comme des cases à occuper ou à détruire. Assez vite, tout en restant une entité à protéger, la ville est conçue comme pouvant évoluer, s’étendre et prendre un rôle actif d’agent dans la partie.

Emblématique de ce genre est la fameuse série des Civilization conçue au départ par Sid Meyer et développée à partir de 1991 par Micropose, et celle des Age of Empires, éditée à partir de 1997 par Microsoft Games Studios. Les villes sont l’élément déterminant du jeu : elles produisent les troupes, les bâtiments, les véhicules nécessaires à alimenter les forces armées ; leur taille et leur âge déterminent le niveau culturel et scientifique de la société, qui permet de passer d’un niveau de jeu au suivant. La ville n’est donc pas seulement à défendre, elle produit des ressources pour la stratégie.

Les jeux de stratégie en ligne renouvellent le genre sans modifier cette fonction de la ville, enjeu et pourvoyeuse de ressources pour sa propre défense, au service du joueur.

Dans les jeux de cette catégorie, les habitants sont traités comme des unités d’action, « produites » par les villes, et servant généralement de troupes pour les batailles. Le joueur n’est pas représenté en tant que tel dans la partie. Il est un démiurge dans un jeu qui fait partie de la famille des « god games », où le joueur est une entité immanente dotée de tous les pouvoirs de décision.

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La Ville-Décor

Sorti la même année (1980) que Missile Command, le jeu Defender, développé par Williams Electronics, est pareillement un jeu de tir dans lequel il faut se défendre d’une attaque aérienne, extraterrestre en l’occurrence. Des blocs de pixels évoquent la skyline d’une ville au-dessus de laquelle s’affrontent les vaisseaux du joueur et ceux de l’envahisseur.

La ville-décor ne peut pas être manipulée par le joueur, elle n’a pour fonction que de plonger ce dernier dans un environnement qui contextualise l’action, crée l’ambiance. Au début des années 1980, les limites techniques réduisent la fidélité du rendu graphique. Quand la définition des écrans commence à autoriser des représentations de façades de bâtiments, ce sont alors les jeux de combats et les beat’em up des années 1980-1990 qui produisent pour l’époque les meilleurs représentants de ces villes-décor.

Les façades sont communes à tous les quartiers populaires des grandes villes contemporaines. Quelques éléments stéréotypés en arrière-plan suffisent à situer les lieux : la statue de la Liberté pour New York, des toits en pagode pour une ville chinoise, la tour Eiffel pour Paris, etc.

L’environnement est celui d’une ville contemporaine.

Dans les années 1990, la 3D permet de faire évoluer le décor, qui de simple arrière-plan devient un environnement englobant. Le joueur ne peut toujours pas manipuler le décor, mais il peut le parcourir. La définition s’améliore, les représentations urbaines s’approchent du photoréalisme qui fera le succès de la série des GTA.

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Ce sont les jeux de course, les simulateurs de conduite, qui sont les représentants les plus aboutis de villes-décor de cette période. Dans le même temps, la fin du monde bipolaire, le déclin américain voient émerger de nouvelles représentations de la ville. Ce ne sont plus seulement les bas quartiers qui sont l’espace sauvage du jeu, mais l’ensemble de la ville est devenu un terrain dangereux.

Dès les premiers beat’em ups aux graphismes encore fortement pixellisés, la ville-décor remplit déjà sa fonction qui est d’immerger le joueur à l’intérieur de l’espace urbain. À la différence de la catégorie précédente, le joueur n’est pas en surplomb de l’arène, il est représenté sur la scène par l’un des personnages, et la ville l’entoure.

La Ville Simulée

La position surplombante du joueur dans les jeux de stratégie, associée à l’évolution de la ville comme unité productrice et consommatrice, incite à approfondir la simulation, dans laquelle la ville n’est plus seulement un des agents du système, mais est le système en tant que tel que le joueur cherche à faire évoluer.

Le titre SimCity, dont la première version sort en 1989, propose au joueur de prendre en main le développement d’une ville, et s’impose comme l’emblème d’un genre à part entière, le « city builder ».

La ville est dans ces modèles un système complexe, mais simplifié, si on le compare aux villes réelles chargées d’histoire et contraintes par la géographie. Le modèle génère des avenues tracées au cordeau découpant et desservant des ensembles qui évoquent davantage les mégalopoles contemporaines du nouveau monde que les vieilles cités européennes.

Le principe de la « simplexité » (Berthoz 2009), qui consiste à ramener à une description simple un objet complexe, ne permet pas seulement de modéliser la ville réelle. Il influence la pensée urbanistique, qui tend à imposer à la ville réelle le modèle de la ville simulée.

La Ville-Étape

Dès lors qu’il devient possible de s’immerger dans les villes-décor, celles-ci proposent des terrains propices aux jeux d’aventure. On voit alors se développer des jeux qui scénarisent la ville de deux manières différentes, déterminant des expériences urbaines également différentes, voire divergentes.

Dans les uns, la ville est un des milieux possibles du parcours ludique, lequel comprend également des passages par la campagne, la forêt, le désert, etc. Le joueur démarre en ville ou y pénètre, il y accomplit un certain nombre d’actions, mais n’y reste pas. Il en sort, éventuellement pour y revenir : la ville a un extérieur, qui fait d’elle un lieu de passage.

Dans les jeux de la première catégorie, il est rare que la ville soit le lieu privilégié de l’aventure : elle n’est qu’une étape, et bien souvent, l’aventure se passe hors les murs. L’expression « hors les murs » s’entend dans un sens souvent plus que métaphorique. La ville-étape exprime une figure urbaine ancienne, que l’on peut faire remonter au Moyen-Âge, voire aux premières cités humaines : c’est un lieu protégé des agressions, où le joueur peut faire une pause, se ravitailler, échanger avec les autres joueurs, sachant que les combats et l’aventure se situeront hors de son enceinte protectrice.

De cette fonction d’espace protégé et de ressourcement, découlent des lieux et bâtiments imposés par le genre, généralement donc le jeu de rôle d’aventures (RPG) : une auberge pour dormir, une armurerie pour acquérir de nouveaux équipements, des boutiques, une place de marché pour obtenir des informations utiles pour la suite.

Selon le scénario et l’univers (médiéval, fantastique, futuriste…), d’autres lieux et bâtiments servent à la mise en place de l’aventure : palais, lieu de culte, mairie, arène de combat, casino, etc.

L’opposition ville-campagne recoupe l’opposition repos-aventure et est souvent marquée par des modifications du thème musical au moment du passage d’un environnement dans l’autre, avec un rythme plus rapide pour les séquences d’action, des mélodies inquiétantes à l’approche d’un danger, tandis qu’un fond plus doux, plus allègre accompagne le retour à la civilisation. Dans la série des Legend of Zelda (Nintendo, à partir de 1986), l’opposition est également thématisée par l’alternance des mondes : la ville que l’on a connue paisible devient inquiétante quand on en fait l’expérience dans un monde parallèle où le mal a triomphé.

La ville-étape est généralement le point de départ du jeu, et offre une possibilité de s’y réfugier en cours de partie. Mais elle est également parfois une promesse de récompense après l’aventure, une destination de fin de niveau.

Ces villes paisibles occultent évidemment les caractéristiques négatives qui sont aussi celles des villes réelles : délinquance, frictions avec la foule, événements désagréables… La ville est construite pour les besoins du scénario, et se réduit à ces besoins : pas de bâti décoratif au-delà de l’utile, qui ne comprend que les quelques bâtiments, bien visibles, dédiés aux rencontres que va faire le joueur. Ce n’est pas une ville construite pour y résider à demeure. Elles sont toujours assez peu peuplées par rapport à leur taille annoncée, et plus proche du bourg, voire du simple village.

Les interactions avec les « habitants » sont pauvres, la plupart des personnages rencontrés répètent au joueur une seule phrase, toujours la même, comme des somnambules. Le game design masque parfois cette pauvreté par une séquence vidéo déclenchée à l’arrivée du joueur en ville, avec des plans sur une place de marché, la cohue urbaine, etc.

Après cette séquence de charme, souvent utilisée dans la bande-annonce du jeu lors des campagnes de communication, le joueur est rebasculé dans l’espace de jeu. Les performances accrues des matériels et logiciels permettent également d’accroître la taille des villes, de multiplier les personnages inconnus et inutiles, les décors et les bâtiments inaccessibles, approchant ainsi les caractéristiques d’une vraie ville.

La Ville-Arène

La possibilité de concevoir des villes-décor à l’intérieur desquelles le joueur peut se déplacer et interagir a logiquement conduit les concepteurs de jeu vidéo à aller au-delà d’une ville-étape que l’on ne fait qu’utiliser comme centre de ressources. En enrichissant l’expérience de jeu à l’intérieur de la ville, on est donc conduit à faire de la ville elle-même l’espace où se déroule l’aventure, qui peut ne plus sortir du cadre urbain.

Nous reprenons de Philippe Gargov la catégorie, qu’il désigne comme ville-plateforme, mais le terme de ville-arène nous semble plus approprié à tous les cas de figure que recouvre cette catégorie. Gargov insiste en effet, dans son exposé, surtout sur les usages de la ville comme labyrinthe à trois dimensions que le joueur parcourt avec différents véhicules.

À la différence des jeux de course de la ville-décor, qui suivent toujours le même tracé circulaire dans un décor urbain linéaire, la ville-plateforme permet d’emprunter toutes les rues, de grimper en hauteur sur les immeubles et le mobilier urbain pour en faire un terrain de jeu.

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