Cet article explore l'utilisation de la poudre noire dans le contexte du jeu Mordheim. Il se penche sur les règles, les adaptations et les discussions communautaires.
Voici les adaptations que cette liste veut représenter.
Quelqu'un qui change d'arme frappe en dernier avec l'A qui a changé d'arme... Toutefois, je l'ai toujours joué, quelque soit l'arme à poudre noire (valable pour les pistolets à malepierre par exemple), même au corps à corps. De plus, ce tir est effectué sous la Cc du combattant donc.... Par contre en ce qui concerne l'arbalète de poing on applique la première règle citée plus haut. Donc au CàC même si le jet pour toucher s'effectue sous la CT du combattant, il s'agit d'un coup au CàC donc la règle de la dame ne s'applique pas non plus.
Un pistolet à malpierre est un pistolet et utilise bien évidemment de la poudre noire.... Il projette des morceaux de malpierre à la place de la balle en plomb standard, c'est tout. Mais il fonctionne exactement de la même manière c'est bien pour cela qu'on l'appelle "pistolet" et que dans les règles, il est dit qu'il utilise de la poudre noire.....
Ben je ne suis pas d'accord puisque au corps à corps tu utilise la Cc du combattant et non plus sa capacité de tir.... Cela fait une bien grosse différence. Prend un de tes ecuyers (puisque tu joue bret'). Admettons qu'il arrive à se procurer (on ne sait comment) un pistolet et que en plus il viens de gagner deux fois +1 en CT. La différence, tu va la sentir quand il va utiliser son pistolet face à un chef nain avec 5 en Cc..... Tout ca pour bien faire la différence entre la Cc et la CT.....
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Si on cherche à imaginer comment se manifeste la bénédiction de la dame du lac, on peut largement imaginer que le tireur et éblouie. J'imagine mal la Dame se dire: "humm... N'empêche qu'elle fait la différence entre un projectile venant d'un arc et celui venant d'une arquebuse.... Mais comme l'a dit Vallenor, un tir, c'est durant la phase de tir, donc le "tir" au corps à corps ne compte pas.
Du moment que les adversaires soient tous d'accord, c'est nickel ! Perso je dirais que comme c'est pas clair dans les règles, on voir en fonction du fluff. D'ailleurs, si c'est parce que le pistolet est une arme à poudre noire qu'on applique la bénédiction, alors l'arbalète de poing n'est pas dans ce cas.
La question sur la création d'une bande revient régulièrement, ce post est donc destiné à donner les principes de base sur la constitution d'une première bande. Je développerais ensuite les avantages, inconvénient et styles de jeu possible en fonction des races. Bien sûr tout ceci n'a d'intérêt que si l'on joue en mode campagne, avec les évolutions. Si c'est pour une partie isolée, autant optimiser sur l'efficacité et la puissance directement.
Quelque soit la race choisis on retrouve les mêmes constantes. La première chose à soigner sont les héros, il faut toujours en prendre le maximum permis par la liste de bande, car c'est eux et seulement eux qui feront les jets de recherche en fin de partie (s'ils n'ont pas été mis hors combat) et permettront d'avoir une source de financement pour l'achat de matériel et nouveaux guerriers. De même, ils recevront potentiellement plus d'expérience et auront accès aux compétences qui leur sont dédiées.
Un choix crucial sera à faire en fonction de la race choisie et votre style de jeu: soit un maximum de guerriers, soit viser l'élite pour plus d'impact. Puis vient le niveau d'investissement dans l'équipement, qui se fera au détriment de l'achat de plus d'hommes de mains.
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La principale raison d'avoir un maximum de guerriers dans une bande est d'avoir un seuil de rupture élevé. Lorsque l'on a 25% de ses guerriers mis hors combat, on doit faire un test de déroute au début de son prochain tour, et s'il est raté on a perdu la partie, donc une bande dont le leader a un faible commandement a intérêt a avoir du monde derrière lui pour rester un maximum sur la table. Mais certaines bandes comme les possédés doivent payer très cher des mutation au départ, il est donc évidant qu'ils n'auront pas beaucoup d'effectifs au démarrage.
Dans Mordheim l'équipement coûte très cher, les armures, mis à part le casque, sont considérées comme trop peut rentable avec leur piètre rendement coût / efficacité. Il est à noter que lorsque l'on démarre une bande (ou lors de l'achat d'un nouveau guerrier) l'on n'a accès qu'à l'équipement qui est dans la liste de bande, et sans jet de rareté. La liste commune du commerce ou l'équipement spécial d'une race n'est accessible qu'en cours de campagne aux guerriers déjà embauchés.
Reste les armes que je développe en dessous. De manière générale la tentation est grande de bien équiper ses hommes, mais ça coûte cher, donc éviter le surarmement, et spécialiser les troupes, les bon tireur avec les bonnes armes de tir, et les armes de corps à corps coûteuses seront réservées à l'élite de la bande, mais il est peut raisonnable de donner une arme chère à un combattant qui a un faible profil!
Dans tous les cas, pour ceux qui peuvent s'équiper en arme, il est indispensable de leur fournir deux armes de contact, ce qui leur permet de faire une seconde attaque à la base; à moins d'avoir une arme à deux mains bien sûr. A noter que si un guerrier a deux même armes (ou deux armes de même style) ça permettra de simplifier le jet de dés du guerrier, pas d'obligation de lancer des dés de couleur différentes.
Sauf bandes spécialisées en tirs ou qui n'y ont pas accès, deux ou trois armes de tirs suffisent amplement pour débuter. A noter qu'acheter une arme très rare au démarrage permet d'éviter de galérer pour la trouver par la suite!
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S'il vous reste un peut de budget, un casque donnera un peut plus de chances de tenir au combat, et peut donc être un investissement un peut cher mais potentiellement utile aux éléments clés de la bande. Le rondache peut aussi donner une bonne chance de parer avec une épée (bien que je recommande plutôt une seconde arme simple), et tout son intérêt en combinaison avec une lance ou morgenstern par exemple. Par contre les armures et boucliers coûtent très cher, trop même pour leur efficacité! (pour le prix d'une légère et un bouclier on peut embaucher un guerrier de base)
Et ne pas oublier que dés la fin de la première partie, il y aura des revenus! Vous pourrez donc accéder très rapidement aux petits plus qui vous faisait défaut au démarrage par manque de budget.
Voici le travail de Mathéo "PtitBonhomme" pour donner un coup de jeune à Mordheim:
Ceci est la retranscription exacte des Règles de la Campagne Permanente de Mordheim (révisée le 19/09/07) Cette campagne a été conçue dans le but de faire jouer librement toutes les bandes qui le souhaitent dans le cadre d’une campagne permanente. A chaque moment de la campagne, on peut savoir quelle est la bande qui possède la plus grosse influence actuelle dans Mordheim en comptant le nombre de quartiers qu’elle domine complètement.
Toutes les règles optionnelles suivantes sont effectives lors de la campagne : Nouveaux Coups Critiques, Fuir le Combat, Récompense du Seigneur des Ombres, Cavaliers, Armes à Poudre Noire*) *)Les prix des armes à poudre noires sont réduits de 20% : Arquebuse 28 CO Long Fusil d’Hochland 160 CO Pistolet de duel 24 CO / 48 CO la paire Pistolet 12 CO / 24 CO la paire Pistolet à Malepierre 28 CO Tromblon 24 CO
La Table des Rencontres Aléatoires (téléchargeable) est en vigueur. Les scénarios doivent être tirés dans le livre de règles (2 joueurs) ou dans le supplément Chaos dans les Rues ( + de 2 joueurs) (téléchargeable) Les Francs Tireurs et Personnages Spéciaux, issus des règles et du site officiel (téléchargeables) peuvent être recrutés.
Les bandes sont créées sur une base de 500 points, comme indiqué dans les règles.
Une carte de la ville de Mordheim est mise à jour sur le forum du club. Mordheim est divisé en 30 quartiers, qui ont leurs spécificités propres. Les quartiers peuvent avoir 3 états : dominés, co-dominés ou dominés par des bandes rivales. La campagne commence par l’ensemble des quartiers sous la domination de bandes rivales (en blanc). Avant de tirer le scénario, on fait un jet sous la Table des Quartiers pour déterminer dans quel quartier a lieu la confrontation des bandes (Tableau plus loin).
La bande victorieuse du scénario devient la bande dominante de ce quartier. Elle bénéficie ainsi des avantages que lui confère le quartier. Si 2 bandes ou plus décident de se partager la victoire, il se crée une co-influence. Un quartier ne peut être partagé qu’entre 2 bandes parmi les bandes victorieuses, pas plus. Les 2 bandes co-influentes ne bénéficient pas des avantages du Quartier.
Techniquement, quand un quartier tombe sous la domination d’une ou 2 bandes en jeu, on retire l’emblème de la (ou des) bandes en place dans le quartier et on fixe l’emblème de la bande victorieuse (ou des 2 bandes) sur le quartier. Une bande dominante ne peut défendre son quartier contre une prise d’influence (sauf si elle participe à la partie, bien sur).
Les bandes en jeu peuvent trouver des accords de toutes sortes entre les parties, mais uniquement pour acheter / échanger du matériel ou des quartiers. Il est interdit de faire des transactions en plein scénario, sauf annoncer une alliance ou un cessé le feu.
Jetez 1D3 pour les dizaines et 1D10 pour les unités
| Résultat | Quartier | Avantage de la bande dominante |
|---|---|---|
| 10 | Bourg des Coupe-Gorges | Gagne 3D6 CO pour chaque duel survenu suite à n’importe quelle partie, même si elle n’y participe pas. |
| 11 | Baraquements du Corbeau | Peut recruter et entretenir un Ogre à la moitié du coût, arrondi à l’inférieur. |
| 12 | Statue du Comte Gothard | Le chef de la bande dominante a + 1 en Commandement tant que sa bande occupe totalement le quartier. |
| 13 | Quartier Riche | Trouve toujours le nombre maximum d’objets ou d’argent lors des résultats de la Table des Explorations. |
| 14 | Les Quais | A chaque fin de partie à laquelle la bande dominante participe, elle gagne un seul objet de la Table du Commerce d’une valeur inférieure ou égale à 1D6 CO. |
| 15 | Grande Librairie | Peut modifier un dé de + ou - 1 point lors du jet sous la Table des Explorations. |
| 16 | Quartier Marchand | A + 2 au jet de disponibilité des objets rares. |
| 17 | Grande Librairie Est | Recrute immédiatement un Chien de Guerre. |
| 18 | Quartier Marchand Est | A + 1 au jet de disponibilité des objets rares. |
| 19 | Porte Ouest | Peut recruter et entretenir un Eclaireur Elfe à la moitié du coût, arrondi à l’inférieur. |
| 20 | Jardin du Souvenir Steinhart | Peut recruter et entretenir un Halfeling à la moitié du coût, arrondi à l’inférieur. |
| 21 | Palais du Comte Steinhart | A la fin de chaque partie, la bande dominante peut décider de lancer 2 fois sous la Table d’Expérience pour un seul héros. Le héros peut alors choisir le résultat qui lui convient. |
| 22 | Pont du Milieu | Gagne automatiquement 1D6 CO à la fin de chaque partie à laquelle elle participe. |
| 23 | Pont du Milieu Nord-Est | Peut recruter et entretenir un Tueur de Trolls Nain à moitié prix (arrondi à l’inférieur) |
| 24 | Pont du Milieu Sud-Est | Peut recruter des Francs Tireurs qui ne lui sont normalement pas autorisés. |
| 25 | Place du Marché | N’a pas besoin de jeter 2D6 lorsqu’elle tente de recruter. Elle peut trouver toutes ses recrues avec autant d’expérience que nécessaire. |
| 26 | Hostel de Ville | Peut recruter et entretenir un Sorcier à la moitié du coût, arrondi à l’inférieur. |
| 27 | Temple de Sigmar | Bénéficie d’une sauvegarde de 5+ pour toute blessure 22-36 sur la Table des Blessures des Héros, à condition qu’elle ne soit pas « Mauvaise ». La blessure devient « Récupération Totale ». |
| 28 | Les Géoles | Si un héros de la bande dominante tire « Capture » sur la Table des Blessures des Héros, le résultat est transformé en « Récupération Totale » |
| 29 | Place des Exécutions | Bénéficie d’une sauvegarde de 5+ pour toute blessure 22-36 sur la Table des Blessures des Héros, à condition qu’elle ne soit pas « bonne ». La blessure devient « Récupération Totale ». |
| 30 | Amphithéâtre Ruprecht von Edon | Peut recruter et entretenir un Gladiateur à moitié prix. |
| 31 | La Fosse | Toute bande de Possédés qui domine le quartier peut immédiatement envoyer ses héros mutables en pèlerinage. Ces héros gagnent les points d’expériences nécessaires pour accéder à la compétence suivante et font un jet sous la table des Récompenses du Seigneur des Ombres. |
| 32 | Manoir des Sorciers | Les jeteurs de sorts de la bande dominante peuvent choisir leurs sorts plutôt que de les tirer au sort. |
| 33 | Cimetière de St Voller | Bande dominante de Morts Vivants : les Zombies coûtent 10 CO et les Goules 30 CO. Autre bande : la bande dominante est immunisée à la Peur et la Terreur devient la Peur. |
| 34 | Temple de Morr | Pour chaque mort d’une partie à laquelle participe la bande qui contrôle le quartier, la bande gagne de l’or : 1 PO par héros, ½ PO par homme de main. |
| 35 | Le Roc | Peut recruter immédiatement un Dramatis Personae sans aucun frais. |
| 36 | Porte Sud | Peut acquérir ses Drogues et Poisons à moitié prix. |
| 37 | Quartier Pauvre | Bénéfice d’un dé supplémentaire à jeter sur la Table des Explorations. |
| 38 | Tour de l’Horloge | Ne subit pas la règle optionnelle des Armes à Poudre Noire. |
| 39 | Bourg de Noirefosse | (Non spécifié dans le texte) |
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