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Ce chapitre contient BEAUCOUP de quêtes secondaires, et certaines peuvent avoir un impact sur la fin du jeu. Mais ATTENTION si vous avancez un peu trop vite dans la trame principale, vous ne pourrez pas terminer les quêtes entamées. Si vous voulez profiter du jeu au maximum et faire un maximum de quêtes, n'allez pas dans les cavernes souterraines en dessous de Dragonspear (le point d'entrée se trouve sur la carte Underground River) avant d'avoir visité complètement toutes les autres maps (y compris la cour intérieure du château si vous avez un moyen de passer la garde).

Une fois que vous aurez visité toutes les maps, retournez au Coalition Camp valider toutes les missions, et seulement après vous pourrez vous rendre dans les sous-sols de Dragonspear sans risque de rater leur conclusion.

Arrivée au Camp de la Coalition

À votre arrivée vous êtes accueilli par le Marshal Nederlok, le commandant des troupes de Baldur's Gate. Ce dernier vous informe que malheureusement la marque de Bhaal apparue gravée dans le feu sous vos pieds sur le pont de Boarskyr n'est pas passé inaperçue, et que beaucoup de gens ici auront du mal à vous faire confiance vu votre héritage.

En vous y rendant, Nederlok est en présence de Torsin de Lancie et de Stonehand, respectivement aux commandes des armées de Waterdeep et de Daggerford. Ils vous remercient pour les renforts que vous ramenez mais en remettent une couche sur la marque de Bhaal (par contre ça ne les dérange pas de torturer les prisonniers de guerre, cherchez la logique...). Ils vous demandent de vous infiltrer sous Dragonspear par les cavernes, car ils suspectent que c'est par là qu'ils font rentrer les provisions, et de trouver des informations sur Hephernaan, le bras droit de Caelar.

Sur place, vous verrez que Torsin est également présent. Phossey vous remet le Barrel of Bwoosh! ainsi qu'une amulette, la Stone Dowser. Le baril est hautement explosif, on vous demande de le placer stratégiquement sous Dragonspear, à un endroit qui permettra, lors de son explosion, de briser les défenses à l'entrée du château. Phossey part et Torsin vous prend à part pour vous exposer la seconde partie de son plan: il veut vous donner un poison à utiliser sur les réserves d'eau et de nourriture de la croisade. Selon votre morale vous pouvez accepter ou refuser le poison.

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NOTE: Vous pouvez quand même avoir un effet positif à la fin du jeu si vous choisissez certaines options de dialogue. En effet si vous questionnez son éthique, il vous dira que le poison n'est pas mortel, mais qu'il affaiblira grandement les troupes ennemies ce qui facilitera votre assaut.

Quêtes et Rencontres dans le Camp

Bence Duncan devrait se trouver à l'entrée du camps (normalement il finit par apparaître ici après avoir reçu vos ordres à la tente de commandement. Il vous dit que Skie est partie seule en direction du château de Dragonspear (je vous avais prévenu qu'elle était une plaie) et il vous demande d'aller la chercher avant qu'elle ne se fasse tuer. Toujours à l'entrée se trouve un nain du nom de Helvdar. Il a perdu ses bottes porte-bonheur et en veut une autre paire pour éviter de mourir.

Parlez à Damius et Sempack qui se trouvent se trouvent sur le côté gauche, contre les tentes du milieu de la map. Ils vous demandent de tuer Pritchard, qui se trouve au milieu des tentes un peu sur votre gauche. Si vous le faites, vous récupérez sur son corps Pritchard's family stiletto (dague +2, CA+2 et dégâts et ThAC0 +4 vs géants), et Damius vous récompense avec des potions, mais vous perdez des points de réputation. Mais mieux vaut prévenir Pritchard que certaines personnes manigancent contre lui.

A l'issue elle vous demande d'enquêter sur une guilde de voleurs en train de se former dans le camp, sa seule piste étant Waizahb. Allez donc parler à cette dernière qui se trouve à droite de la map, et elle accepte d'arranger un RDV avec une certaine Rhynwis, cheffe de la guilde, au nord-est de la map. Vous pouvez négocier avec elle, et si vous choisissez les bonnes options, elle accepte de calmer ses activités et de s'allier à vous dans la bataille. Si vous réclamez plus en la mençant un peu, elle vous parlera d'une cache à l'underground river où récupérer une partie de son loot.

Un peu plus bas, entre des tentes à droite, vous pouvez trouver une nouvelle apparition, que vous pouvez attirer sur votre plan grâce aux Spectacles of spectacle. Il s'agit d'un génie très content d'arriver là car il peut vendre ses produits magiques. Apparemment il existe une option si vous êtes un barde de lui chanter quelque chose pour qu'il vous donne ses Jester's bracers (qui sont maudits...).

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Continuez à descendre et parlez à Mizhena. Si vous avez accepté la quête de Waizahb, vous pouvez la convaincre de vous prêter son jeu de stratégie qui vous aidera à gagner un des objets dans le camp ennemi.

Maintenant que l'est et le centre du campement ont été visités, retournez au sud, au niveau du grand feu. À droite (en direction de Mizhena) se trouvent les PNJ recrutables que vous n'avez pas engagés ainsi que votre coffre si vous avez besoin.

Si Safana se trouve dans votre groupe, ou si vous passez près d'elle (elle vous interpelle), elle vous dira qu'un traître se trouve dans le camp. Après avoir fait les poches d'un peu tout le monde dans le camp, elle se retrouve en possession d'un carnet de notes contenant des détails sur les forces et faiblesses de la coalition. Le souci c'est qu'elle a fait les poches a tellement de personnes dans le camp, qu'elle ne sait plus qui avait ce carnet en sa possession.

Elle se souvient en revanche que dans le sac se trouvaient également une bouteille (vous pourrez interroger Belegarm), une bougie (vous pourrez interroger Mizhena) et une page d'un livre de codes miliaires (vous pourrez interroger Simonetta).

Pour l'instant partez vers la gauche et vous arrivez devant un regroupement de malades. Commencez par parler à Hyreth, qui est gravement malade et souffrant, mais qui refuse les soins par dévouement envers le dieu Ilmater (dieu de la souffrance et du martyr entre autres). Si votre charisme est assez élevé vous avez des options de dialogues pour le convaincre de se laisser soigner, il se peut aussi que certains PNJ vous accompagnant interviennent. Vous pouvez également le soigner de force au prix d'un point de réputation. Une dernière solution est de faire intervenir Dosia, mais il faudra d'abord aider cette dernière avec les malades donc ça sera pour plus tard.

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Dosia vous explique qu'une maladie commence à se propager et elle vous demande d'inspecter les malades. Parlez à Xerra, Zidrand, puis Yestimell qui vous attaque car la douleur le rend fou, donc vous n'avez d'autre choix que de le tuer.

Retournez parler à Dosia, si vous avez Jaheira, M'Khiin, Viconia ou Glint, ou que vous même êtes un clerc, un druide ou un shaman (et ça serait vraiment étonnant de ne rien avoir de tout ça vu l'importance d'au moins un soigneur dans le groupe), vous avez comme option de concocter un remède si vous trouvez un blackthorn tree (vous en trouverez un plus tard). Il semblerait qu'il y ait également un moyen de parler aux rats, qui sont à l'origine de la maladie, mais au final ils vous parlent également de l'arbre, donc il faudra revenir plus tard. Ou vous pouvez proposer de tuer les malades avant que la maladie ne se propage (perte de réputation).

Remontez maintenant, en suivant le chemin sur le côté ouest du camp. Sur votre droite se trouve Simonetta, ne lui parlez pas encore de la page de code militaire ou elle vous enverra paître, mais en discutant avec elle, elle vous demandera d'en apprendre plus sur les motivations des gens qui ont rejoint la coalition.

Continuez de monter et vous verrez 6 recrues en train de s'entraîner. Parlez à Halasan, qui est en charge de leur entraînement mais qui est plutôt pessimiste sur leurs aptitudes. Proposez vos services, et allez voir les 6 recrues une par une. Pour chaque personne, vous aurez des options de dialogues possibles selon votre classe et les membres de votre équipe. À chaque fois qu'il vous est possible de faire intervenir un de vos compagnons, faites-le, sinon il ne sera pas difficile de trouver un bon conseil à leur donner.

Continuez la progression vers le nord, et parlez à Belegarm. Demandez lui les raisons de sa présence ici (pour Simonetta), puis interrogez le concernant la bouteille trouvée par Safana. Il vous dirigera vers Helvdar.

Retournez voir Mizhena concernant la bougie, elle vous prendra pour le voleur, mais si vous répondez violemment à ses menaces par d'autres menaces elle comprendra que ce n'est pas vous et elle vous dirigera vers Malden Col aussi.

Enfin, retournez voir Simonetta, dites lui ce que vous avez appris en discutant avec les gens et elle vous donnera la Medal of Valor (amulette, ThAC0 +2). Si vous avez fait sa quête et aidé Halasan à former les recrues, et que vous la confrontez concernant les codes militaires, elle acceptera de vous aider et une fois encore elle vous dirigera vers Malden Col.

Vous avez deux possibilités: le confronter directement grâce aux nombreux témoignages, ou utiliser le vol à la tire sur lui pour récupérer un Seal of Caelar et ensuite lui demander pourquoi il a cet objet en sa possession. Il admettra sa culpabilité et qu'il accepte sa sentence, il soutient Caelar même s'il doit être exécuté.

Allez rendre compte à Nederlok en bas à droite du camp, il vous remerciera et vous offrira le Fleshripper +2 (arc court, +2 vitesse de déplacement, 5% par coup d'être hâté pour 4 rounds), si vous refusez l'arc vous gagnez un point de réputation à la place.

Rencontre Scriptée et Exploration de la Zone

Rendez vous maintenant à la sortie du camp et vous devriez voir une discussion entre les gardes et une vendeuse qui essaie de rentrer dans le camp. Encore une fois une rencontre scriptée se déclenche, sauf que pour une fois vous vous faites vraiment attaquer.

Vous arrivez sur un chemin qui est une zone d'anti-magie, il est donc impossible de lancer des sorts ici. Si vous faites quelques pas, vous tombez sur un groupe composé de 4 mercenaires et de Shadowy Figure, qui vous attaquent. Les mercenaires ne posent pas trop de soucis, mais la Shadowy Figure peut être particulièrement pénible, dans le sens ou dès qu'il vous voit, il devient instantanément invisible, puis vient backstaber votre groupe (en commençant par les plus faibles, qui généralement meurent sur le coup), avant de redevenir invisible à volonté et de recommencer.

Vous avez donc deux possibilités: vous pouvez vous contenter de tuer le groupe de mercenaires le plus vite possible, et la Shadowy Figure dira alors que conformément à ses attentes, vous avez prouvé votre puissance et qu'il en a assez vu. Il disparaîtra alors, et vous ne le reverrez jamais. Deuxième possibilité, si la magie ne fonctionne pas, les baguettes, objets et apparemment les parchemins, eux, fonctionnent. Donc avant d'avancer, vous pouvez vous amuser à utiliser des baguettes pour balancer un déluge de boules de feu et autres joyeusetés du genre sur le groupe.

Si vous activez la pause automatique dans les options et que vous avancez un peu, vous aurez le temps de viser la Shadowy Figure avec certaines baguettes ou objets magiques en votre possession pour lui causer directement un maximum de dégâts et potentiellement le tuer. Si vous avez réussi à tuer Shadowy Figure, vous trouverez sur lui la Shadow armor +3 (AC4, +15% se cacher dans l'ombre) et Vexation +2 (épée courte, inflige 1 dégât d'hémorragie par round, draine 2 points de force à la cible sur backstab). Vous trouvez également une lettre demandant à son porteur d'engager un groupe de mercenaires et de les envoyer contre vous.

Le commanditaire sait qu'ils mourront contre vous, mais le but de la Shadowy Figure est de survivre et de lui faire un rapport détaillé sur vos forces et faiblesses à l'issue (ce qui explique pourquoi il fuit le combat quand vous tuez les mercenaires), à l'aide d'un rapport envoyé à un contact à Athkatla. Il n'y a pas de signature mais tout laisse à penser que c'est le Hooded Man qui à l'origine de ce "test".

Suivez le chemin vers le nord, vous tombez sur deux marchands qui n'ont pas grand chose d'intéressant, puis bifurquez vers l'ouest jusqu'à rencontrer des ettins. Continuez vers le nord pour trouver une caverne. Au fond de celle-ci se trouve un coffre qui est en fait une mimique, quand elle se dévoile, un Neo-Otyugh et 4 Ochre Jellies apparaissent.

Ressortez de la caverne et continuez vers le nord, vous devriez d'abord tomber sur un ours, ramassez sa peau pour la quête des bottes d'Helvdar, et légèrement plus à l'ouest vous trouverez 2 Shambling Mounds et une Hamadryad qui laisseront derrière eux le Heart of the Mountain (amulette pour Shaman, +2AC, +10PV pour les esprits invoqués). Reprenez maintenant la route dans l'autre sens et allez tout à l'est, jusqu'à tomber sur un groupe d'Orogs en bordure de map. L'un d'eux porte The protector of the unworthy (ceinture maudite, +4CA vs trancha...

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